viernes, 2 de febrero de 2018

NOTA 11: LA MÚSICA

Hola a todos y a todas,
Aquí llega la décimo-primera y tan esperada nota de Dofus Cube. Habéis sido muchos (al menos 5) en comentarme que el ritmo ha bajado y tenéis razón. Yo que prometía, de buen corazón, un artículo semanal, admito no haber sido muy prolífico estos dos últimos meses. Pero antes de que me tiréis piedras, comprended que estoy en una situación particular. No voy a hablaros de mi terrible agenda, del tornado de tiburones que ha caído en Ankama (del cual he escapado por los pelos), del hecho que fui secuestrado durante dos semanas por miembros del cartel méxico-roubaisiano o de mi gastroenteritis ocular contraída tras leer cierto artículo sobre la industria del vídeo juego. No, estos temas son parte de mi día a día y no pueden constituir una verdadera excusa. Pero entonces, ¿cuál es el problema? ¿Por qué, Tot? ¿Por qué has ralentizado la cadencia? Pues porque me he encontrado en pleno campo de tiros, amigos, peor que en una peli de Michael Bay. Extrañamente, las cosas avanzan bastante bien y hablamos mucho de "estrategia" para Dofus Cube. Vamos, empieza a ponerse serio. Y al ponerse serio, me empiezan a susurrar al oído instrucciones sobre lo que puedo o no puedo decir... Empiezan a explicarme que no puedo spoilear todo (por miedo a fastidiar un anuncio)... Jooooo... Pero que empecé este blog para poder hablar de lo que me de la gana (aquí, hay que imaginarme como un crío, con los ojos llorosos porque le acaban de regañar). Entonces, primero tengo que empezar a vigilar el orden en el que voy a anunciaros/presentaros las cosas, y segundo, siempre ligado a que el proyecto avanza bien, pues... trabajo. Sí, a veces me pasa, de media unos 2 meses al año y ahora, es el periodo tocho. Intento avanzar todo lo que puedo porque el periodo acabará a mitad de Marzo, cuando empiece el de los amores (aquí, teméis que ya estoy ido de la cabeza).



Entonces, no os esconderé que estoy al menos un poco excitado. Ha habido varios meses de gestación/reflexión para estar seguros que hacemos buenas elecciones de game design pero desde la vuelta al curro, las decisiones se escriben en yeso (no, en piedra no porque esto es un vídeo juego) y las decisiones "generales" se fijan. Entonces claro está voy a tener que hac&slash de un jugador para DS... Controlaréis a Raúl el Tofu (armado con una espada come-almas y leche) al que le han robado su pluma favorita unos de los últimos indios de América... No, es una broma, la verdad, no tanto ha cambiado.

Por su lado, Arnaud el lead gráficos (y mi némesis en Badminto) ha trabajado en las interfaces "test" para el combate. El equipo gráfico ha avanzado mucho la ciudad de Bonta, los animadores han trabajado unas animaciones de PNJ preciosas y estamos probando los conceptos del juego gracias a un prototipo en papel. Los desarrolladores en cuanto a ellos... Han programado? Bueno nos la suda, seguro que han hecho un montón de cosas, y en el peor de los casos, todos sabemos que en un juego, la programación no es lo más importante (gracias bebé Jesús).
Bueno, todo esto para deciros que avanzamos bien. Siento llegar tranquilamente el momento cuando, pasadas las preliminares de la creación, todo encaje en su sitio... Ese momento mágico o sentimos los primeros rayos de de felicidad, a menudo acompañados por un "Oh... ¡Oh sí! ¡¡¡FUNCIONA!!!". Evidentemente, tengo muchas ganas de compartir estas bellas experiencias con vosotros.
Aprecio también vuestras respuestas a mis preguntas existenciales (¿vídeo o no vídeo?) y voy a seguir los consejos de algunos, manteniéndome alejado de ello. La idea sería sacar de vez en cuando un vídeo sólo cuando el tema lo justifica de verdad.

Vamos, hay muchas cosas en camino y aquí el programa de las próximas notas:
·Un artículo sobre los gráficos y la animación
·Una gran nota sobre la versión "prototipo" del juego de mesa que presentaré en Cannes el 23-25 de febrero (el artículo llegará seguramente la semana siguiente)
·Un artículo con las interfaces realizadas por Arnaud
·Cuanto antes, un vídeo de un combate in-game
·Una nota detallada sobre el Kickstarter que queremos sacar a finales de Octubre-principios de Noviembre
Y esto es lo que nos espera más o menos hasta mitad de Marzo.


Pero volvamos a lo nuestro, la nota de hoy habla de música. Nuestro amigo Pitch ha empezado algunas pruebas y a pesar de su reticencia a dejar escucharlas (he tenido que partirle la cara para obenerlas) tenemos algunas musiquillas. Para esta ocasión le he pedido que me escriba una pequeña nota que aquí está:

Pitch: "La música de Dofus Cube reposa sobre una escritura situada en la línea de los MMOs Ankamienses, es decir muy orquestal. La voluntad es también de cambiar un poco el matiz y de "renovar" el estilo para tener algo más cinematográfico. Al fin y al cabo, como Dofus Cube se encuentra cronológicamente después de Wakfu, me pareció necesario que hubiera una evolución musical a la par con la proposición gráfica del juego.
Por ahora, hemos ido a por los 5 grandes temas para cada una de las 5 grandes naciones del Mundo de los 12 (Bonta, Brakmar, Sufokia, Astrub y Amakna).

Cada una de las naciones dispondrá de sus propias temáticas y orquestaciones ligadas, claro está, con sus características:

Bonta es la nación del "bien", una nación donde la lealtad, la honestidad y el valor tienen un lugar importante. Hemos optado por ahora por matices muy solemnes, majestuosos. Para ello tendremos coros de mujeres para la ligereza, alzas líricas de cuerdas, instrumentos de viento para el aspecto épico y un solo violoncelo para el lado majestuoso. 


Brakmar siendo la nación del timo y el lugar predilecto de bandidos de todo tipo, hemos optado por coros de hombres para dar un tono sombrío. Los staccatos de cuerdas permiten simbolizar la fuerza y la "barbarie" de sus habitantes. Los golpes de orquesta marcan el tema a fin que el jugador no esté nunca realmente tranquilo en estas tierras. El conjunto de instrumentos de viento pregona el tema principal para el aspecto grave, metálico y épico. Indico que hay una referencia a Wakfu T1 en la orquestación.

Sufokia es la nación de los mares, hemos buscado darle un lado más cristalino con elementos de síntesis sonora. Hay un lado muy Avatariano en los Coros de niños y el Duduk refuerza el aspecto exótico de esta nación.

Sobre la música in-game, evolucionamos en una dirección bastante minimalista -incluso si estos borradores no lo muestran-, un poco a la Zelda Breath of the Wild. La banda sonora de este último opus no es la mejor de su saga pero han logrado obtener una buena mezcla entre la presencia musical y la atmósfera sonora (la música no es tampoco muy invasora pero suficientemente puntual para que la oigamos). Tenemos un poco la misma problemática con Dofus Cube porque el jugador va a pasar mucho tiempo explorando. La idea es entonces de tener una atmósfera sonora y musical bastante minimalista.

En fin, planeamos integrar elementos musicales a los decorados, a la geografía incluso al mismo gameplay. Por ejemplo, podríamos meter un pequeño patrón de músicas cuando el jugador entra en un lugar secreto o al lado de un albergue.

Sobre la música de combate, por ahora, la idea es seguir el número de turnos jugados como mecánica de música interactiva. Cuanto más intenso sea el combate más capas se superpondrán. Así tendremos dos sistemas diametralmente opuestos: la exploración muy simple y minimalista y el combate, mucho más intenso.


Como me lo ha repetido Pitch, evidentemente, acaba de empezar. Hemos trabajado muchísimo juntos en el pasado porque este señor es responsable (entre otras) de la mayoría de sonidos que escucháis en nuestras películas y series. Ya se trate de la peli de Dofus o de la serie de Wakfu. He descubierto hace poco sus talentos de músico y le doy la bienvenida al equipo de Dofus Cube.

Estamos ya al final del artículo un poco más corto que de costumbre. Y como tengo muchas cosas que criticarme, os propongo un artículo "inspiración" este fin de semana. Me gustaría hablaros de algunos libros que he leído recientemente.
Cordialmente, Tot.

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