Este artículo está separado en tres secciones, en primer lugar el viaje a Japón de Tot y Kam, relacionado con "Princesa Dragón", en segundo lugar los orígenes del proyecto Dofus Cube y su desarrollo, y finalmente el apartado gráfico de éste último. Si sólo te interesa Dofus Cube puedes saltarte la primera sección del artículo.
JAPÓN ES MOLÓN
Pues sí, señoras y señores, soy de esa gente que os ponen títulos de enfermos como ese, como si nada. “Japón es molón” lo re-usará sin duda una agencia de viaje o Woody Allen para su próxima película. “¿Et paraquoi hast ido à Japon?” me pregunta mi vecino Hispano-Roubaisien. Pues, de primeras, tenéis que entenderme, es una fuente inagotable de inspiraciones. Incluso si sólo hemos estado ahí 6 días y el jetlag ha causado estragos en mi viejo cuerpo, la experiencia ha valido la pena de nuevo. En primer lugar, tenéis que saber que el equipo que se ocupa de Dofus Touch se encuentra ahí. Una vez al año vamos entonces a visitarlos para ver cómo avanzan. Pero esta vez es sobretodo por la película “PRINCESA DRAGÓN” que hemos ido al país del sol naciente (es decir: sol que te fastidia a las 4-5 de la mañana cuando no tienes buenas cortinas).
Hemos ido entonces a visitar 3 estudios (que me estimo mucho) para contemplar una coproducción Franco-japonesa para este proyecto. La idea es producir la animación de personajes en Japón y el resto en Francia (es decir script/storyboard/colores/paisajes/compositing/música-sonidos/... Sí, me siento obligado a precisarlo porque la primera vez que he comentado la idea me han dicho “y qué queda por hacer en Francia si la animación se hace fuera?”. A día de hoy las autoridades competentes todavía no han encontrado el cadáver del ser infame que me lo preguntó).
Un poco más seriamente, hay varias razones para esta decisión de animar en Japón. En primer lugar, tenemos la ambición de crear un proyecto que cobraría vida internacionalmente y por supuesto, cuando co-produces un proyecto con un estudio famoso en su país, aumentas considerablemente las probabilidades de este aspecto. Y además, evidentemente, siempre tenemos ganas de trabajar con aquellos que podemos considerar como los mejores animadores 2D del mundo. Nos hemos entonces reunido con estos estudios y debo que admitir que tras 10 años de intentos fracasados con nuestros amigos nipones, no me lo acababa de creer (y había previsto de ahogar mis penas en una orgía de sushis...).
No voy a alargar el suspense más tiempo, nuestros encuentros han ido extremadamente bien y creo que podremos ir adelante con nuestro pequeño proyecto bastante rápidamente. Tras una reflexión, creo que el hecho de haber producido Mutafukaz aquí nos ha permitido “probarnos” frente a los Japoneses. Muchos estudios están bastante impresionados de ver a Muta en festivales del mundo entero. Los Japoneses son bastante cautelosos y no dan su confianza con facilidad. Si estoy tan contento con este viaje, es porque por primera vez después de tantos años, he sentido que tenían ganas de coproducir cosas con nosotros, los semi-hombres franceses... Quizás no os va a importar mucho pero sabed que personalmente estoy muy eufórico ante la idea de poder coproducir nuestra próxima película con ellos. Soy un amante del 2D que se considera un “estilo” en extinción... Al menos del lado de los largometrajes. No digo que no me gusten las películas en 3D, pero me molesta el hecho de sólo ver eso. Así que vamos, si vamos a hacer de nuestro canto del cisne una película 2D, al menos hagámoslo con los maestros.
Y antes de que me pre preguntéis, no, lo siento, no diré nombres, trae mala suerte. Dicho esto os volveré a hablar pronto de este proyecto y de sus avances en el apartado correspondiente. Creo que hasta os enseñaré algunas storyboard si JJ, mi compi, me lo permite. No será fácil pero quien no lo intenta no lo logra...
DESDE EL PRINCIPIO HASTA AHORA
Desde el comienzo de este nuevo juego, hemos tenido como ambición sacar provecho de nuestra experiencia en el dominio de la animación Y del videojuego. Extrañamente, cuando empezamos un nuevo proyecto lo más duro es trabarse en las ambiciones de este y estar seguro de que los diferentes intervinientes están de acuerdo con ellas. En lo concerniente al apartado gráfico, hemos dejado el tema madurar mucho tiempo. No creo que sea el único en esta posición pero cuando se llega a una cierta etapa de su vida (los 40 años en mi caso) uno se dice que los proyectos restantes tienen que valer la pena. Quizás es un poco estúpido, pero he empezado a contar los años de producción restantes y si tenemos la posibilidad de lograr un éxito equivalente al de nuestro primer juego no es inconcebible imaginar estar 6-7 años con este nuevo proyecto. Desde entonces, lanzarse en la producción de un tal proyecto es casi como casarse. Con el proyecto mismo primero, pero también con el equipo que va a trabajar en él.
En esta línea, es primordial no pegarse-la al empezar para no arrepentirse luego. Ya os expliqué que nuestra elección del 2D se justificaba por nuestra experiencia en este dominio y por la idea de que, para nosotros, esta técnica envejece mejor que el 3D.
Seguramente no lo sabíais, pero hemos empezado DOFUS CUBE (que entonces se llamaba KROSMOZ WORLD) hace unos 2 años. No estábamos más que 2-3 personas a ello, pero la idea era decidir objetivos y ambiciones.
Comenzamos por pensar en una zona para definir un estilo gráfico. Esta zona cogió forma de una locura que llamamos “La Torre del Hombre Araña”. Os dejo descubrirla con algunos visuales más abajo:
Ya había ahí atmósferas que nos gustaron mucho, pero Arnaud y su equipo han continuado desarrollando los detalles y metiéndose en el game design que llegaba progresivamente... La gran diferencia entre esta versión y lo que desarrollamos actualmente se encuentra en la parte de game design. KROSMOZ WORLD tenía ciertas ideas que hemos guardado pero las clases de personajes y la obtención de hechizos se asemejaban mucho más a nuestros MMOs actuales... Sin contar que no habíamos integrado para nada la idea de un juego cross-plataforma.
Finalmente hemos optado por un acabado más “cúbico” y de casillas más grandes para los combates.
Aquí abajo descubriréis el estado de progreso de nuestros panoramas en la ciudad de BONTA. Como habéis podido constatar, las casas, suelos y otras decoraciones se pulen y afinan progresivamente. El acabado global está bastante cerca de las investigaciones de nuestros escenógrafos pero el acento se ha puesto en el lado “cúbico” para favorecer la conexión entre el mundo abierto y los combates. En Cube, no queremos ser demasiado dependientes de una cuadrícula y queremos que los terrenos sean legibles.
DOFUS CUBE Y LOS PAISAJES 3D
Ahora que tenéis una pequeña idea de la manera en que hemos avanzado sobre la terminación del panorama, voy a volver al tema del artículo y nuestra elección de los paisajes 3D. Este tema es un poco contradictorio con mi declaración de amo al 2D cinematográfico expresado más arriba... Pero hay que comprender que la elección no se ha hecho tan fácilmente. Los desarrolladores nos han explicado que realizar los panoramas en 3D nos aseguraba muchas ventajas que os listo aquí abajo:
1/ El 3D en UNITY: Para esta parte extremadamente técnica acudo a un mago del desarrollo, he llamado a Harry Codder. Venga Harry, explícanos las ventajas del 3D en Unity:
Por definición, el 2D no tiene volumen y no puede entonces responder a la luz ni proyectar sombras coherentes en un universo en 3D. Si quieres cambiar el color o la orientación de la luz en tu escena, ¡hay que redibujar todo! Si queremos paisajes y ambientes dinámicos, nos era prácticamente imposible continuar a producirlos en 2D. A nivel de ventajas, los elementos de las decoraciones en 3D pueden ser reutilizados de una decoración a otra y pueden ponerse en orientaciones diversas sin tener que redibujar una versión dedicada cada vez. El level building se facilita entonces muchísimo y probar diferentes versiones de una misma zona es mucho más rápido.
El hecho de poder mover los elementos de paisajes sin tener que crear una animación tradicional dedicada va a permitir crear muchas más de éstas y entonces reforzar la interactividad del mundo. Desde un punto de vista puramente técnico, el acabado 3D isométrico en 2D conlleva muchas restricciones cuanto a la instalación de un pipeline con un renderizado eficaz. La gestión sola del orden del renderizado de elementos es un quebradero de cabeza fácilmente creado por la última idea genial de un game designer un poco ambicioso (Tot: No empieces a ser desagradable Harry o llamo a El-Que-No-Debe-Ser-Nombrado). Realizar los panoramas en 3D nos libera de estas limitaciones y podemos entonces llevar el renderizado más lejos que antes por los efectos imposibles a realizar en dos dimensiones.
Pues vaya, gracias a Harry Codder por su intervención, muy bien para ser la primera y espero que aceptará volver (incluso si me ha ligeramente spoileado algunas cosas de abajo...).
2/ La reutilización de assets y el lado LEGO: En Dofus y Wakfu, si queremos duplicar la misma casa cambiando simplemente la puerta o la ventana para crear un “ritmo”, tenemos que crear assets diferentes sistemáticamente. El 3D nos permite, al contrario, mutualizar las diferentes partes de una casa para componerla y recomponerla como nos dé la gana. Es menos pesado y así hay menos lío para los level designers.
3/ La iluminación, sombras dinámicas, reflexión y otros efectos meteorológicos: Después de algunas pruebas hemos visto las ventajas del 3D sobre el tema... Pero más que los largos discursos, prefiero enseñaros un ejemplo aquí abajo. Atención, tenemos un trato común entre nosotros queridos lectores, sabéis que TODO lo que os enseño está sujeto a modificaciones y que se trata SIEMPRE simplemente de tests y versiones WIP. Aquí descubriréis algunos PNJ en acción, pero sobretodo el acabado atmosférico hacia el cual nos dirigimos. Tenéis que entender también que sólo se trata de un vídeo, pero este ejemplo está tirado del motor de juego y que los eventos son aleatorios. De hecho me tiré una hora pidiéndole a Seb que relanzara la escena para ver las diferentes versiones posibles...
Como podéis ver en este ejemplo el conjunto funciona muy bien y no se nota el 3D. Al contrario, esto último atiende completamente a nuestro propósito.
Os presento este tema porque hemos definitivamente apoyado el hecho de que los paisajes estén hechos todos en 3D. Esto puede parecer trivial, pero para nos otros es una novedad. Había una condición fuerte a esta elección, no podía haber diferencia entre una decoración 2D y una decoración 3D. Si miráis las imágenes de arriba que están realizadas en flash y los vídeos, creo que lo hemos logrado.
Gracias a Pitch por haber puesto una bonita música en tan poco tiempo.
4/ Comenzar un combate y definir una instancia de combate PVM: Bueno, mi título es un poco desastre pero llego a un tema que me llega particularmente al corazón ya que toca la entrada al combate contra monstruos. Voy a intentar no alargarme ya que se trata de un tema que merece su propio artículo. Sólo os daré las bases. En nuestros juegos precedentes, comienzas un combate pinchando sobre un monstruo o un grupo de monstruos. Sabéis siempre lo que vais a afrontar ya que está “listado”. En DOFUS CUBE, por decisiones de game design pero también y sobretodo por inmersión, hemos pensado en otro sistema. La idea es integrar los monstruos en el paisaje, escondiéndolos (o no). Es vuestro turno de observar el decorado y lanzar el combate cuando queráis y hayáis encontrado un grupo sospechoso. Aquí abajo descubriréis dos ejemplos realizados por Tiko sobre lo que queremos hacer. Evidentemente, se trata de una idea básica y tenemos todavía muchas cosas que definir sobre este tema. Pero ésto os dará una idea del concepto.
Lo que más me gusta de todo en esta idea, es el aspecto “dibujo animado” del conjunto y lo que ésto nos ofrece como posibilidades. Aquí habéis visto un ejemplo “simple”, pero podríamos hacer salir Milubos de detrás de los bosquejos, hacer aterrizar un enorme dragón...
En términos de game design puro, el objetivo es de tener una familia particular de monstruos por zona y de hacerla “evolucionar” progresivamente. El descubrimiento de archimonstruos u otras super-criaturas no sería fruto del azar sino de vuestros esfuerzos. Cojamos por ejemplo el bosque d ellos Corbaks. Cuando os encontréis ahí, descubriréis los primeros Corbaks y los venceréis fácilmente. Pero cuantos más derrotéis más acceso tendréis a los Corbaks de después, más grandes, más raros, más épicos.
La idea es tener un tablón de logros por región y de ofreceros combates relacionados con lo que hayáis logrado en dicha zona. De esta forma, el lado “farming” del juego se encuentra valorizado y motivador ya que cada combate os permitirá avanzar en los logros de las zonas.
Sobre el nivel de los grupos que atacaréis, queremos que esto también esté ligado al visual. Si pasáis al lado de un árbol conteniendo 1 Corbak, sabéis que vuestro combate será simple y sin peligro. Sin embargo, un árbol conteniendo 5-6 Corbaks significará un combate mucho más peligroso.
¿Y qué hace el 3D aquí, me diréis? Pues la creación de una zona de combate (movimiento de las casillas) es mucho más práctico de esta forma y el juego de movimiento por las casillas menos “caro” en rendimiento que lo que podemos tener en Krosmaga.
Gracias por vuestro tiempo y hasta la semana que viene,
Tot
Tras el artículo en sí me gustarí añadir ahora datos interesantes que ha puesto Tot en respuesta a comentarios de este artículo en cuestión.
-Refiriendose a la Princesa Dragón, tienen como objetivo sacar la película en 2020, lo cual es muy pronto para una película de animación. Sin embargo es demasiado pronto para saber cómo de rápido avanzará todo.
-Es aún más pronto para poder decir ninguna fecha sobre Dofus Cube. Tienen la intención de crear este juego en conjunto con la comunidad, tardando el tiempo que haga falta. Por esta razón harán muchas betas cerradas para probar lo que vayan añadiendo. De hecho el combate 1vs1 debería estar acabado para final de año o principio del siguiente. Sin embargo como incluso tras acabarlo todavía faltaría pulirlo y testearlo internamente lo suficiente, esta primera beta cerrada no llegará hasta al menos Marzo 2018.
Disclaimer: El contenido de este post es una traducción de los artículos de tot-prod.blog y todo lo mostrado es propiedad de Ankama, Ankama Games o Madlab Animations. Dofus Cube es un juego todavía en desarrollo y cualquier detalle presentado está sujeto a cambios.
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