Tiemblo, lloro, sudo la gota gorda… ¿Por qué tantas emociones? Por la simple y buena razón de que vamos a empezar a tocar puntos importantes del game design, empezando por esta Merka Dimensión. Llevo dos-tres días pensando en este artículo con esta pregunta rondándome la cabeza: “¿Cómo explicar este concepto simplemente por escrito?”. He hecho esquemas, páginas powerpoint, sacrificios y esnifado rotuladores para llegar a la solución final. Pero tenemos que tratar ya este asunto. Así que me lanzo, con estas líneas de introducción para darme el valor de comenzar esta aventura digna de Indiana Jones.
Como el título lo indica, este artículo de hoy trata la “Merka Dimensión”. Es un elemento de game design MUY importante en este proyecto porque es “central” en los ordenadores/móviles y común a todos los jugadores. Es igualmente en la Merka Dimensión que comenzaréis el juego. Es inútil explicaros la importancia de un tutorial en un videojuego.
Los retos son entonces varios ya sea a corto, medio o largo plazo. La dificultad con este tipo de ideas, es que no es necesariamente el concepto más atractivo del juego pero sigue siendo parte de las cosas que no podemos para nada fallar. Vais a decirme que es contradictorio, entonces, antes de que vuestros pequeños dedos se disparen con brío sobre vuestros pobres teclados, voy a precisar: en un juego, hay cosas que os impresionan enseguida. Los combates, los personajes, las boss fights, la narración, las ominosas voces en off, los personajes ligeros de ropa… Son en general los trozos chulos que se meten en los trailers para dar rienda suelta a las masas. Un poco como en el cine, os presentamos un buen trailer con carnaza y que os excita y luego cuando veis la peli os decías “pues vaya, ¿todo eso para ésto? Menudo timo…”
Por estas mismas razones podríamos cagarla con un videojuego. Porque hacer videojuegos es duro. Aún más duro incluso que crear una serie ou na peli, ya extremadamente complicadas de por sí (no quiero empezar ningún debate, ya he hecho dos y es mi humilde opinión. No querría que Spielberg se enfade y me envíe un e-mail). Sea cual sea el proyecto creativo en el cual nos metamos, hay un sinfín de ingredientes que tener en cuenta. El tono, la narración, las intenciones/los temas… Es bastante monstruoso y la verdadera alquimia se realiza cuando un conjunto de equipos diferentes se respetan y tienen la misma visión.
Pero en el mundo del videojuego, hay que añadir el desarrollo del servidor, la ergonomía, el desarrollo del cliente, los bugs de los desarrolladores, la limitaciones técnicas de los desarrolladores, el humor de los desarrolladores y para acabar, los desarrolladores de videojuegos (que son, desde el punto de vista de los desarrolladores, una especie de criatura incomprensible). Está también la idea de que los jugadores van a pasarse horas con vuestro juego (al contrario que con una película) y un montón de parámetros que pueden fastidiar vuestro proyecto os enteréis.
Para llegar al final de mi razonamiento, personalmente estoy contento con todo lo que hemos producido como series/películas. Pero no es el caso con nuestros videojuegos. Cada vez, hay una cosita que me impide apreciar al 100% nuestro producto final. Cuidado, regularmente nuestros juegos funcionan y gustan, pero no sé, siempre hay alguna cosilla frustrante en el fondo. Una pequeña voz que me dice “hey tío, si tuvieras que rehacer esta parte, ¿lo harías igual?”... Y la respuesta es “NO, pequeña voz en mi cabeza que me jode, no lo haría igual… Lo haría de otra forma… Lo haría completamente diferente… Dime pequeña voz, ¿por qué tengo tantas ganas de llorar?”.
Nunca estamos del todo satisfechos y es una sensación realmente horrible cuando pasas años en un proyecto. Ah sí lo peor, es que a veces esa pequeña voz es la vuestra… Como si empujara la cabeza de alguien ahogándose, o comiendo un entrecote delante de un vegano.
Os preguntáis ya por qué os mareo con mis estados de ánimo. Primero, gano tiempo con el asunto del artículo que a veces me aterra y luego es para haceros entender que a veces las cosas más importantes en un juego no son las más agradables de enseñar. ¿A veces digo? No, más bien “a menudo”. A menudo, las cosas fastidiosas y menos atractivas son las que hacen verdaderamente funcionar un juego. El artículo de hoy os habla de uno de esas cosas. No es muy atractivo, no es muy divertido de contar pero si no lo hacemos bien, el juego está muerto.
Esta Merka Dimensión está en el seno del conjunto de la mecánica de Dofus Cube. Es de hecho por eso que se llama “Cube”. Antes de que entre en detalle, tenéis también que saber dos cosas:
1/ Este artículo va a ser modificado a lo largo del mes. Os voy a hablar del concepto y una primera parte para empezar y los otros trozos se añadirán progresivamente.
2/ Al contrario que los artículos anteriores que dan una dirección al proyecto, esta parte Merka Dimensión es susceptible de cambiar por completo. No os encariñéis entonces mucho con lo que os cuento aquí y tomad estas descripciones como que comparto mi brainstorming.
Enga, dejo de contaros mi vida, pongámonos a ello…
CONCEPTO DE LA MERKA DIMENSIÓN
Lo habíamos hablado por encima en la primera nota de esta sección. La Merka Dimensión es el “hub” del jugador. Si me empeño tanto con esta mecánica es porque está en el centro del juego. Es el punto de partida y el punto de llegada de toda situación/elección. Hayáis visitado una ciudad, empezado un combate PVP, administréis un gremio o incluso decidáis de cambiar de personaje, todo se hará en la Merka Dimensión. Una de las ideas fundamentales es prescindir del máximo de interfaces poniendo un máximo de interacciones directamente en el decorado.
La Merka Dimensión es también personalizable y cada pieza podrá ser agrandada/modificada en el límite de los 8 bloques iniciales.
Para acabar, juguéis en móvil u ordenador, la MD será SIEMPRE la misma. Es mayoritariamente por eso que queremos limitarla a 8 cubos. En ordenador podríamos verlo más grande pero la idea es hacer compromisos para que pueda funcionar en móvil.
Dado lo que me cuesta explicar este concepto en escrito, os lo resumiré con imágenes y habrá incluso, qué modernidad, un vídeo…
EL FAB’HURITU
En cada Merka Dimensión, dispondréis de un Fab’huritu como “Luis” en “Los Tesoros de Kerubim”. Este Fab’huritu os orientará en el descubrimiento y el entendimiento de vuestra Merka Dimensión y debería, si sabéis domarlo, volverse un buen amigo. El Fab’huritu aportará una capa muy interesante y divertida de trasfondo, pero sobretodo nos permitirá explicar numerosos conceptos manteniendonos en la historia. Mencionamos anteriormente el tutorial, creo que aquí tenemos a nuestro narrador.
El trabajo gordo a largo plazo sería imaginarse que pudierais tener varios Fab’huritus, cada uno con su carácter propio y pudiendo así escoger el tono con que usaría para hablaros.
EXTERIOR E INTERIOR DE LA MERKA DIMENSIÓN
Cada jugador empieza entonces el juego en un cubo “abandonado” que se volverá su Merka Dimensión. La Merka Dimensión de un jugador, es su zona, su pequeño hogar. Al empezar descubriréis ahí una zona vacía. Hemos tomado un ejemplo visual basado en Bonta pero tendréis opciones para personalizar vuestra MD. La elección de vuestra mansión influirá el aspecto del “jardín”.
Si optáis por una casa de Brakmar, vuestros 3 cubos mayores de jardines tendrán una apariencia de suelo volcánico negro…
Si optáis por una casa de Bonta, vuestros 3 cubos mayores de jardines tendrán una apariencia de suelo pavimentado blanco…
Al principio dispondréis sólo de 4 cubos mayores para desplazaros, es decir, una superficie de 36 casillas. Pero de estas 36 casillas, 9 ya estarán ocupadas por vuestra casa. Tendréis entonces 27 casillas para desplazaros.
Muy rápido desbloquearéis los 4 cubos que se encuentran “debajo”. Estos últimos se colocarían a los lados para multiplicar por 2 vuestra superficie de Merka Dimensión. Vais a poder desplazaros dentro como queráis y dispondréis incluso de atajos para llegar directamente a los cubos/sala que queráis.
Sobre el interior, vais a poder customizar cada sala según vuestros deseos/necesidades. Sin embargo, es también un concepto que podemos hacer evolucionar, estoy menos seguro de esta parte que de la anterior. Lo que es muy importante entender, es que, gracias al concepto que trabajamos, no estamos obligados de definir enseguida y con exactitud cada sala de la casa. Ya que por una vez que no hemos sido lerdos, os voy a explicar por qué. Cada sala del interior de la casa estará trabajada desde el ángulo de los 8 cubos mayores. Es decir que para cada sala, tendréis la posibilidad de tener un asuperficie tan grande como el exterior. Como nuestro concepto de cubo permite plegar/desplegar vuestra zona al infinito, no estaremos obligados de definir precisamente el level design y podremos añadir nuevas salas si lo necesitamos. Bueno, seguramente no esté del todo claro, así que os invito a ver el vídeo del artículo para una mejor comprensión del sistema.
Aquí tenemos el exterior de vuestra Merka Dimensión (tipo Bonta) tal y como la tendríais al principio del juego. 1 bloque mayor “casa”, y 3 bloques mayores “Jardín”. Otros 4 bloques están disponibles bajo el decorado, esperando a ser desbloqueados.
Y aquí tenemos a qué podría parecerse al cabo de unas horas de juego. Aquí, el bloque “Zaap” ha sido añadido así como un bloque de acceso a vuestra mazmora. Veréis que quedan 2 bloques que podríais todavía obtener más tarde para otras funciones.
Detalles de los cubos exteriores:
- Un cubo mayor reservado a vuestra casa
- Esta casa (de 3x3 casillas), podréis personalizarla y entrar dentro para acceder a más contenido. Os hablo más abajo en la parte inteligentemente llamada “interior” (A veces me sorprendo a mí mismo con este superpoder de encontrar buenos títulos…).
- Tres cubos mayores en vuestro jardín.
- Esta parte estará reservada a fines de personalización relacionados con la casa pero os permitirá igualmente encontrar personajes particulares, en forma de eventos ligados a las “misiones diarias”. En Krosmaga (y muchos otros juegos peores y menos conocidos como Hearthstone), vuestras misiones diarias se muestran en las interfaces. Aquí, la idea es enviaros personajes aleatoriamente que os propondrán misiones. Algunos de estos personajes podrán también tener la apariencia de mercaderes que vendrían visitaros para proponeros algunos objetos en promoción (que tendremos también que intentar sacaros unos eurillos. Lo sé, es un tema que enfada, pero hay que pensar en ello…).
- Un cubo mayor para vuestro Zaap.
- Este cubo es el lugar a partir del cual podréis acceder a los “modos de juego” que os convengan. Cuidado, como expliqué antes, algunos modos no serán accesibles en móvil. De esta forma, en móvil podréis atacar, en asíncrono, las mazmorras que otros jugadores habrán construido en su Merka Dimensión y a un modo PVP 1vs1. Desde vuestro ordenador, otros modos os serán propuestos. El modo exploración (presentado la semana pasada) así como combates PVP pudiendo llegar hasta el 3vs3.
- Y para acabar 3 cubos mayores para cada de vuestras salas de mazmorra.
- Pos esto es algo de bomberos toreros. Aquí, tendréis acceso a vuestras tres salas de mazmorra. Cada Cubo estando ligado a una sala, las desbloquearéis progresivamente. Esto es algo muy importante que tendrá su propio artículo.
Este vídeo os permite comprender un poco que tipo de transición queremos hacer. Sólo se trata de un ejemplo para daros una vaga idea y nos hemos centrado en la parte “mazmorra”. Podréis entonces descubrir las 3 salas de la mazmorra esqueleto. Podéis constatar (si no va demasiado rápido para vuestros ojos) que la primera sala sólo dispone de 4 bloques Mayores sobre los cuales vuestros adversarios podrán combatir. La segunda sala está compuesta de 6 bloques de combate y la última de 8 bloques. La idea es aumentar el presupuesto y entonces el número de monstruos o trampas que podréis poner para defender vuestra mazmorra. Pero bueno, de nuevo, la intención no es explicaros ahora el sistema de la mazmorra sino presentaros la idea de las transiciones.
Detalles de los cubos internos:
- La entrada:
- Podrá evolucionar de 2 a 8 cubos. Comenzaréis con una pequeña y decidiréis si es el sitio que queréis expandir primero. En esta Entrada, podréis acoger amigos para charlar y también podréis interactuar con vuestro primer cofre de almacenamiento.
- El templo:
- Toca tocho. Más que tener que salir del juego para acceder a una interfaz, podréis cambiar de personaje directamente desde vuestra casa en esta sala. A grosso modo, la idea es disponer de una estatua de vuestro dios aquí y acceder a los personajes de la clase correspondiente. Jugáis el personaje que queráis, mientras los otros están descansando, rezando ante su dios. Si queréis cambiar la clase del personaje, cambiaréis la estatua del dios de vuestro templo y accederéis al personaje correspondiente. Esto es un ejemplo típico de lo que queremos hacer para limitar todo lo posible la cantidad de interfaces para simplificaros la vida. Además, la idea del templo nos ha llegado leyendo vuestros comentarios más dubitativos sobre esta parte de “cambio de personajes”. Muchos creían que habría una falta de trasfondo o de apego a su héroe, espero que esta idea corrija un poco esa parte.
- El despacho:
- Podemos imaginar que aquí iría la lista de logros.
- El cuartel:
- El cuartel permite agrupar a todos los compañeros que recrutéis en el juego. A menudo, jugaréis un héroe que desplazaréis por el mundo pero tendréis también la posibilidad de haceros ayudar por (hasta) 4 compañeros en combate. El cuartel permitiré albergarlos y quizás tendrá una salita de entrenamiento que les permitirá ganar experiencia incluso sin combatir.
- El establo:
- Aquí el objetivo es almacenar vuestras monturas. Pero cuidado, las monturas no son tienen la misma función que en nuestros MMOs históricos. No podréis utilizarlas para vuestro héroe. Sé que os va a decepcionar, pero es un verdadero coñazo de producir y a veces, hay que elegir. No, la idea aquí, y es sólo una idea, es servirnos de las monturas para otros fines. El establo nos permite utilizar los compañeros que no utilicéis para combatir y enviarlos a las mazmorras de Merka Dimensiones de otros jugadores sin que los controléis y traeros objetos y sorpresas en función de su éxito. En este contexto, las monturas les ofrirán un bonus para estas misiones. Más vida, posibilidad de partir durante más tiempo… Para aquellos que hayan seguido la conferencia que di en el TGS el año pasado, estamos en esa misma dirección. En vuestros comentarios, muchos hablan de oficios. Aprovecho para responder a vuestras interrogantes y confirmaros que no queremos oficios a la Dofus en Dofus Cube. Tener personajes que gestionar y enviarlos a trabajar para que recojan por vosotros: SÍ. Tener una mecánica de farm de árboles y minerales: no, no y super no.
- Los calabozos:
- Dispondréis de calabozos o prisiones en vuestra casa. Estos últimos os permitirán encerrar durante algunos días a uno de los compañeros de un jugador que se la haya pegado en vuestra mazmorra. El objetivo está sobretodo relacionado con el trasfondo, y a lo que os contará como historia. Vuestros personajes vivirán aventuras y cogerán riesgos. Por ahora imagino esta parte sobre los compañeros “secundarios” que enviaréis desde el establo. Se tratará quizás de compañeros menos preciados. En ciertas circunstancias, podrán encontrarse encerrados en los calabozos de otro jugador durante un tiempo limitado. Os tocará escoger si queréis recuperarlo enseguida pagando un rescate o dejarlo en manos de un sádico en potencia durante varios días. Sueño quizás un poco, pero adoraría que podamos cometer algunos maltratos a nuestros prisioneros y que esto se muestre en su ficha de personaje… Tipo “Pagas X Kamas para recuperar tu personaje o lo torturo” (nota del desarrollador que relee, el de los bugs (referenciado antes): hace ya años que nos lo quiere hacer, los abusos sexuales al personaje de otro jugador). Si el propietario del compañero en cuestión no acepta el rescate, lo recuperará varios días más tarde temblando, con un amanta sobre los hombros y leerá lo que le ha pasado…
- El gremio:
- Sobre esta pare creo que partiremos en otra Merka Dimensión renombrada “Merka Gremio” (lo sé, estoy inspirado hoy). Se tratará de un lugar a parte y completamente diferente de vuestra MD. Esto os permitiría reuniros entre los miembros sin tener okupas por ahí. De la misma forma, para los combates de gremio contra gremio, me parece que sería más fácil gestionarlos separando los lugares.
Pues eso es todo, queridos amigos. Espero que hayáis comprendido las diferentes ideas propuestas. De nuevo, no sé hasta qué punto he logrado transmitir nuestras intenciones. Solamente espero que no sea demasiado incoherente.
La semana que viene hablaremos de la animación de personajes. Gracias por leerme y tened una buena semana.
PS: Y para acabar con un toque colorido, os dejo unos avances sobre la zona de Bonta. La semana pasada visteis varios esquemas, pasadlo bien situandolos en el mapa. Bueno, vale, no es muy complicado… Os presenté a los miembros del equipo “decorados”, la semana que viene os hablaré del equipo “animaciones”.
Un buen trozo del punto de llegada de Bonta
Un pequeño cruce WIP
No es muy acogedor este callejón
Para los que quieran sushi…
Necesitaréis enfrentaros a los guardas para ir más lejos
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