viernes, 20 de abril de 2018

[Donjons] Clases de personajes


Muy buenas a todes,

El mes pasado, os propusimos escoger las 4 clases que vendrían a completar la preselección para la salida de Dofus Donjons, que eran Yopuka, Ocra, Aniripsa y Sacrógrito. ¡Ya es hora de enseñaros los resultados y conocer las 8 clases que estarán disponibles en juego!


Las 8 clases de Dofus Donjons
Hemos clasificado las diferentes clases según 3 tipos de juego fundamentales: damage dealer, tank y support, con para cada uno varias opciones posibles. El objetivo a la larga era proponer 4 clases especializadas en daños, 2 clases especializadas en protección y 2 clases especializadas en apoyo.

Aunque los resultados han variado mucho por el lado de las clases de apoyo, y aunque las cifras estén muy cercanas, ya se ha zanjado y tenemos nuestros ganadores:
-Damage Dealer:
Zurcarák con 50,10% y Sram con 47,43%
Tymador: 30,17%, Osamodas: 26,35% y Ouginak: 20,48%
-Tank:
Feca: 44,35%
Pandawa: 36,39% y Zobal: 19,26%
-Support:
Anutrof: 36,61%
Xelor: 32,15% y Sadida: 31,24%

¡Yopuka, Ocra, Zurcarák, Sram, Sacrógrito, Feca, Aniripsa y Anutrof serán entonces las clases que encontraréis en Dofus Donjons!
Para los decepcionados, no lo estéis demasiado: tenemos que tomar decisiones para mantener los plazos de producción y de salida, pero si el juego gusta y tiene éxito, las otras clases podrán ser implementadas a continuación.


Las características
Con la problemática de la facilidad de comprensión del gameplay y la legibilidad de los combates, hemos suprimido ciertas características.

Un personaje contará de 7 características principales, que aumentarán naturalmente con su nivel: Vitaildad, Agua, Aire, Fuego, Tierra, PA y PM.

En función de los equipamientos escogidos, será posible orientar u optimizar un personaje según 11 características secundarias: Placaje, Esquiva, Resistencias %, Reducción de Daños finales, Resitencia Crítica, Resistencia Empujes, Daños %, Daños Críticos, Daños por Empuje, Daños Finales, % Golpes Críticos.

La sabiduría y la prospección serán eliminadas. La iniciativa está limitada; partimos del principio que el jefe del grupo determinará el orden de combate, el sistema de iniciativa no será aplicado nada más que a los enemigos. Para todas las demás características, nos planteamos la posibilidad de proponer efectos de hechizos o bonus/malus a aliados/enemigos, pero no de hacerlos accesibles. Será el caso en particular para el alcance, las curas, la retirada de PA/PM, etc.

Además, cada personaje dispondrá de 3 vías elementales, proponiendo así modos de juego mono-elemento, bi-elemento o tri-elemento.



¡Ésto es todo por hoy! Próximamente: enfoques clase por clase dónde os presentaremos los primeros rastros de gameplay y los diseños de personajes.

¡Hasta pronto!
XyaLe

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