domingo, 3 de diciembre de 2017

DOFUS CUBE (NOTA 01: CONCEPTOS)

Buenos días a todos,

Como prometí voy a compartir aquí, entre otros proyectos, los diferentes avances relacionados con Dofus Cube / Dofus3.

En primer lugar, para que todo quede claro desde el principio, voy a explicar la razón de este blog más que una vía más oficial. Para responder a las preguntas de algunos, trabajo en Ankama y eso no va a cambiar. Si he preferido empezar este blog, es para mostraros con mucha más antelación nuestras reflexiones. A lo largo de los años he comprendido que muchos de vosotros no apreciáis necesariamente que hablemos de otra cosa que el juego al que os dedicáis. Mi principal objetivo es entonces poder hablaros de algunos proyectos que desarrollamos sin tener que “joder” a los que no les interese. Y además, los más ancianos se acordarán, es así como lo hicimos hace 15 años (Ay) en Dofus. Claro está, también hay una pequeña parte de nostalgia en este razonamiento, pero sobretodo para mí el objetivo es compartir nuestras primeras ideas y recoger comentarios.
Evidentemente, habrá planificar bien porque durante los primeres meses trataré de explicar nuestros conceptos en forma de artículos. Esto podría llegar a ser un ejercicio muy complicado pero es también lo que me interesa ya que tendré la obligación de ser más preciso en mis explicaciones…

Concepto detallado de este procedimiento:

El objetivo es compartir el conjunto de nuestras investigaciones, que sean del tipo gráfico o ligadas a las reglas del juego. Para los más regulares, tendréis entonces una muy buena idea del proyecto antes incluso de su salida. Compartiré así pues con vosotros, todas las semanas, el conjunto de nuestros documentos en este blog. Mientras tanto, si una página de Dofus3 coge el relevo, siempre podemos volcarlo todo. Me gustaría poder presentaros un concepto del juego por semana y desde que sea posible haceros testear el proyecto vía prototipos.
Espero haber sido claro respecto a las intenciones de este procedimiento y me encantaría que os permita vivir una aventura con nosotros. Pero tengo que precisar que todos los visuales que veréis podrían cambiar/evolucionar. Os pido entonces que no os centréis en ellos pero más bien los conceptos.
Vayamos ahora al grano.

LA VISIÓN “MACRO” DE DOFUS3.

Para este primer artículo voy a intentar presentaros el proyecto de en general. Sabed que lo más duro (al menos desde mi punto de vista) es tener una visión del conjunto de un proyecto antes de ponerse con su producción. Es extremadamente difícil ya que estamos siempre sometidos a esa pequeña voz interna que nos empuja a cambiar continuamente lo que empezamos a hacer. Es trágico ya que es una de las mayores razones que hacen que muchos juegos alarguen los retrasos (y los presupuestos) y se cancelan antes de salir del huevo. En el medio de la animación, dos personas trabajando un año en un largometraje pueden definir el acabado final y dar una dirección clara a un equipo de varios centenares de personas. Es bastante simple, la historia (el guión) da el tono del conjunto y el story-board lo confirma / amplifica las intenciones. Cuando se tiene un story-board animado, se sabe (más o menos) a qué esperarse (incluso si claro está, los proyectos de animación tienen sus propias problemáticas). En el dominio del videojuego es más complicado, ya que tiene una capa de desarrollo y sus sorpresas. Estoy convencido de que antes de irse a la producción, el conjunto de conceptos “macro” de un juego tienen que estar definidos. En caso contrario, podéis estar seguros de que tendréis que recomenzar una cantidad incontable de veces el desarrollo. Hablo desde la experiencia… He aterrorizado a decenas de pobre e inocentes desarrolladores habiendo tenido las “mejores ideas” de un día para otro. A veces para al final darme cuenta de que las “mejores ideas” no eran tan “mejores”... Y al final estar obligados de volver atrás. No estoy orgulloso de eso, pero incluso ahora me pregunto cómo podríamos haberlo hecho de otra forma para “aprender”... Una de mis intenciones compartiendo nuestros documentos con vosotros es también de forzarme a guardar una línea directriz.
La visión “macro” es entonces extremadamente importante. Hace ya más de un año que pensamos a lo que queremos hacer exactamente. Vais a descubrir y deciros “ah, vale, por qué no…”. Pero sabes que hemos escrito muchos documentos… Y más documentos… Y más documentos… Para llegar a estos condensados que descubriréis cada semana.

Hemos empezado por hacernos miles de preguntas. ¿Qué es lo que está de actualidad en nuestros juegos? ¿Lo que menos lo está? ¿Los jugadores prefieren jugar un personaje o un grupo? ¿Los desplazamientos en el mundo no son un verdadero coñazo? ¿No era más divertido cuando había un drop de objetos más regular? He leído mucho vuestros comentarios en los foros, debatido con algunos… Ha habido una fase de tentativas de comprensión. Porque hay que admitirlo, rehacer un nuevo MMO con los mismos códigos que hace 15 años no es viable. Había entonces que replantear e intentar comprender las tendencias… Sobretodo que este tipo de desarrollos toma un tiempo enorme y vale más estar en la onda con lo que proponemos.
Y finalmente, la revelación. En fin, cuando digo “revelación” se trata de una idea que se alza sobre lo demás: Queremos que el juego sea jugable en móviles y ordenadores. Ahí tenemos una primera certitud… Entonces, a partir de esta última idea hemos construido el proyecto, ladrillo a ladrillo. Y son estos ladrillos que voy a intentar presentaros progresivamente.
Para que comprendais bien estos conceptos “macro” voy entonces a comenzar por el comienzo. Y este comienzo está ligado a la temporada 3 de Wakfu y más precisamente al personaje de Oropo.

LA MERKA-DIMENSIÓN (Merka-Cubo en los documentos)

Dofus3 se desarrolla numerosos años después de la temporada 3 de Wakfu. Por ciertas razones que no puedo explicar sin spoilear, sólo tenéis que saber que el mundo de los 12 está en un estado catastrófico. A pesar de la derrota de Ogrest, el planeta está cubierto de agua y sólo sobreviven las grandes ciudades.
La mayoría de habitantes (los jugadores) viven en una Merka-Dimensión. Cada jugador comienza entonces en su propia Merka-Dimensión. Podrá hacerla evolucionar añadiendo piezas del tipo “sociales”, “mazmorras”, etc.

Es el concepto más importante para empezar. Cada jugador dispone de su propia Merka-Dimensión. Es a partir de su Merka-Dimensión y de los ZAAPS que podrá escoger el tipo de juego que más le convenga (móvil u ordenador).
Para respetar las limitaciones de los móviles, hemos escogido unas MD (Merka-Dimensiones) bastante pequeñas. Están compuestas de 8 grandes cubos que bautizamos como cubos mayores.
Aquí abajo algunos visuales explicativos.

Los 8 cubos mayores se despliegan según la cruz de zona de jugador y pueden mostrar un terreno de juego de mínimo 36 casillas y hasta 72 casillas. Podréis ver algunos ejemplos aquí:
Las imágenes siguientes han sido producidas por el equipo “decorados” del juego. Arnaud, Poolay, Jérôme, Mojojo y Olivier. Los bocetos de Bonta han sido producidos por Poolay.
Ejemplo de zona social

Combate “asíncrono” en una sala de mazmorra de nivel 1 => 4 bloques mayores => 36 casillas

Combate “asíncrono” en una sala de mazmorra de nivel 2 => 6 bloques mayores => 54 casillas

Combate “asíncrono” en una sala de nivel 1 => 6 bloques mayores => 54 casillas

Como podéis constatar, el cubo se despliega para ofrecer una zona de combate adaptada al nivel de la sala. Y como podéis ver, la MD es “flotante”. Como la dimensión de Oropo, está “fuera” del mundo de los 12.

Estudio vista desde arriba del mundo abierto, más cerca de nuestros MMO clásicos

Estudio en isométrico para el mundo abierto

LOS ZAAPS

Lo que es extremadamente importante de recordar sobre esta primera explicación, es que los jugadores tendrán al final 3 “modos” de juego directamente disponibles desde los Zaaps.
ZAAP 1 => Permite ir a combatir en asíncrono. Los jugadores van a atacar las mazmorras de los MD construidos por otros jugadores. Los combates deben durar de 3 a 5 minutos máximo. Hay un lado “farming” en este modo y es seguramente aquí donde los jugadores de móvil pasarán más tiempo.
ZAAP 2 => Permite lanzar los combates PVP. 1vs1 en móvil y 2vs2/3vs3 reservado a los jugadores en ordenador.
ZAAP 3 =>  Permite ir a las ciudades del mundo de los 12. Las zonas son no obstante mucho más pequeñas que en nuestros MMO y hemos metido muchas “mazmorras grandes” cooperativas que durarán más de una hora de juego. No hay más combates posibles en el “mundo abierto” como lo es en el caso de Dofus y Wakfu. Los jugadores “ordenador” que quieran farmear podrán hacerlo atacando las mazmorras de los MD de otros jugadores.

Es crucial comprender bien el concepto de base y sus implicaciones. Nuestro objetivo más importante es permitir a los jugadores tener una experiencia del juego propia a lo que utilicen (móvil u ordenador). Los jugadores podrán así hacer muchos pequeños combates durante el día en el móvil, cuando su empleo lo permita, y meterse en grandes aventuras en casa tras el ordenador.
Espero haber sido claro en esta primera explicación. Haré evolucionar este artículo en función de las diferentes respuestas/preguntas.

El próximo artículo tratará los personajes y los combates.

Buenas tardes y gracias por haberme leído.


Disclaimer: El contenido de este post es una traducción de los artículos de tot-prod.blog y todo lo mostrado es propiedad de Ankama, Ankama Games o Madlab Animations. Dofus Cube es un juego todavía en desarrollo y cualquier detalle presentado está sujeto a cambios.

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