domingo, 3 de diciembre de 2017

DOFUS CUBE (NOTA 02: LOS PERSONAJES) (+Respuestas)

INTRODUCCIÓN
Bueno, prefiero deciros ahora mismo que este artículo es un tocho horrible. Pero de todas formas, había prometido un artículo sobre los personajes y su “enormidad” está ligada al hecho de que este tema toca muchos otros. A medida que iba reagrupando nuestras notas para compartirlas, me he sentido obligado de añadir más, esencialmente por miedo de recibir 5 millardos de preguntas en los comentarios… Ya tengo dificultades para seguir el ritmo, al menos habrá que intentar adelantarse un poco.
Espero que habiendo sido tan charlatán, ésto permita hacer algunos ahorros por este lado. Sea como sea, tened piedad de vuestros ojos y buena lectura.


UN PEQUEÑO APUNTE
En nuestros MMO clásicos, hay hechizos, items (categoría en la cual podemos encontrar las armas, monturas, familiares…) y cada uno de éstos dispone de su propia interfaz que ha sido posicionada a lo largo de las actualizaciones. En Dofus Cube, hemos asumido por objetivo juntar el conjuntos de nuestros conceptos y así mejor clasificar los diferentes recursos utilizados por los héroes. Queremos antes que nada que el conjunto sea claro y fluido. En términos de game design, el enorme reto de este proyecto es tener un juego mucho más simple pero para nada menos estratégico que lo que hemos producido hasta día de hoy.
El conjunto del proyecto va a dirigirse en esta dirección, ya se trate de las decoraciones, las interfaces, la ergonomía, el game design… Insisto en este punto porque ais a poder haceros una idea rápido del acabado a través de imágenes fijas. Estas imágenes no os permitirán haceros una idea del juego ya que escogimos el dibujo en 3D para ganar en ergonomía. Lo cual es por desgracia invisible en una captura de pantalla.
Salimos con la ventaja de la experiencia en nuestros MMOs, pero sobretodo la experiencia reciente de Krosmaga. Krosmaga nos ha permitido testear numerosos conceptos que se encuentran en Dofus Cube. Algunos de vosotros nos preguntáis qué juegos nos sirven de referencia, y tengo ganas de deciros la mayoría del tiempo, pues son nuestros propios juegos.  No porque sean mejores que los de la concurrencia, pero porque cuando trabajas en un proyecto durante varios años, ves todos los fallos y los “potenciales inexplorados”. Os hace pensar y da envidia de ir más lejos…

¿QUÉ ES UN PERSONAJE?
Bajo el término “Personaje” podemos clasificar 3 grandes grupos:
  1. Los Héroes
  2. Los compañeros
  3. Los monstruos
Cada uno de estos grupos  disponen de atributos propios. No abordaremos el tema de los monstruos en este artículo pero no os preocupéis, llegaremos a él bastante pronto.

  1. LOS HÉROES
Cuando comienzan el juego, los jugadores reciben todos un héroe (personaje de clase) de su elección. El “héroe” de un jugadores su personaje principal, el cual controla. Como os podéis imaginar, el héroe es muy importante porque es alrededor de él que giran todos los conceptos GD más importantes. Los héroes están siempre conectados a una clase y entonces a un Dios. Por el instante, podéis deciros “clásico, como en Dofus/Wakfu”, también, os aconsejo que leais bien lo que sigue para comprender de qué forma nos vamos a desmarcar de lo existente.
·Desplazamiento en el mundo: El jugador desplaza su héroe en el universo y para hacerlo dispone de una interfaz de 3 Zaps que le permiten ir muy rápidamente de un sitio o modo de juego a otro. Una de nuestras primeras voluntades es evitar los desplazamientos grandes de un sitio a otro y permitir a los jugadores acceder rápidamente a los contenidos que les interesen. Desplazaréis entonces a vuestro héroe en el mundo de Dofus Cube y únicamente a vuestro héroe, incluso si disponéis de varios compañeros. Los compañeros llegarán en combate según vuestra voluntad. Lo preciso aquí porque nos hemos llegado a preguntar si deberíamos desplazar un personaje o un grupo entero.
·Combate: En combate, si el héroe del jugador es derrotado, el jugador pierde la partida.
·Los hechizos: Cada clase de personajes comenzará con algunos hechizos, pero podrá, a lo largo de su progreso/aventura, obtener numerosos otros hechizos. Los hechizos no se desbloquean más subiendo niveles, sino “dropeandolos” u obteniéndolos en misiones. Este sistema permitirá añadir nuevos hechizos regularmente en el juego sin necesidad de hacer “reboot” de las clases a cada vez. Pero no se trata sólo de esto, el objetivo final es de poder tener muchos estilos diferentes para una solo y misma clase. Cada hechizo dispondrá de una decena de niveles. La progresión de niveles se efectúa a través de la obtención de hechizos. En este punto, nuestra referencia actual es “Clash Royal”. Pero cuidado, es una parte sobre la cual todavía tenemos mucho que pensar. [TL: De hecho, en un artículo posterior observaréis que la obtención y evolución de los hechizos ha cambiado].
·Creación de una reserva de hechizos: El jugador crea su reserva de hechizos seleccionando 9 de entre los cincuenta propuestos por clase. Evidentemente, sólo un Héroe “Yopuka” podrá utilizar hechizos Yopuka. Esta reserva de hechizos se asemeja a una baraja de cartas. Utilizaremos ideas que hemos tratado en Krosmaga. Cuidado eso sí, incluso si llego a utilizar la palabra “baraja”, hay que decir que en Dofus Cube no representamos nunca ni el robo de cartas ni el descarte. De hecho, si debo resumir el concepto, diría que se trata de una mezcla entre Krosmaga y Krosmaster con sistemas de exploraciones y subida de niveles cercana a nuestros MMOs.
·Cambio de clase: Este punto es igualmente importante y recoge igualmente ideas ligadas a los juegos de cartas. Al contrario que nuestros MMOs, en tanto que jugador podréis cambiar en todo momento de “Héroe”. El objetivo aquí es de permitir a los jugadores de cambiar de clase sin tener que rehacer una nueva cuenta. Os veo ya escribir una multitud de preguntas sobre el tema. Básicamente, aparte de los hechizos, los inventarios y Merka Dimensión serán “comunes”. Imagino incluso una zona exclusivamente dedicada sólo a este efecto en la Merka Dimensión de cada uno.
·El inventario: Una vez más, queremos trabajar en algo simple/ergonómico. Y por esta razón, lo centraremos todo en un mismo sitio. Que se trate de hechizos u objetos, el jugador los administrará en una sola y única interfaz.

·Subida de niveles: Los héroes dispondrán de niveles “infinitos”. Pero estos niveles no desbloquean ningún poder particular. Simbolizarán el tiempo que un jugador ha pasado en juego y sus éxitos a través de sus logros (por ejemplo), pero no lo harán más poderoso. Sin embargo, recompensas de personalización serán reservadas a las subidas de nivel: Colores, aura, títulos, tarde romántica con Kam…
·Subida en potencia: Se trata de un falso título para atraeros. En realidad, queremos evitar absolutamente unas diferencias demasiado grandes de poder entre los jugadores. Las diferencias se situarán únicamente en los 10 niveles de los hechizos. Que se trate de hechizos “PASIVOS” o de “COMBATE”. Por ahora, nos hemos decantado por un factor x4 - x5 entre un personaje utilizando hechizos de nivel 1 y otro utilizando hechizos de nivel 10. Además nos gustaría que sea muy fácil llegar a los niveles 5-6. Esta elección proviene de diferentes constataciones:
·El e-sport/torneo: Será mucho más simple para nosotros equilibrar un juego para torneos si no tenemos 200 niveles de potencia… Sin contar que vosotros, jugadores, podréis apañaroslas mucho más rápidamente sin tener que estar 50 horas semanales en Dofus Cube. En los modos “torneo”, podemos incluso dar acceso a todos los hechizos y objetos para volver a un concepto más cercano a Dofus Arena.
·El añadido de contenido nuevo: Todas las mazmorras serán accesibles desde el principio a TODOS los jugadores, tengan el nivel que tengan y dispondrán de 5 niveles de dificultad. En nuestros MMOs actuales, cuando una nueva mazmorra o un nuevo objeto es integrado al juego, es necesariamente para una categoría de jugadores. Tenemos que hacer una elección: ¿La próxima actualización estará dedicada a los jugadores nivel 50? ¿Nivel 200? Esto crea frustración para todo el mundo, jugadores y creadores por igual. La idea aquí es partir del principio que todas las mazmorras son accesibles y que a cada vez que completáis una de ellas, podéis acceder a la versión siguiente, más difícil.

2. LOS “COMPAÑEROS”
Las cartas “compañero” permiten a los jugadores añadir personajes en combate. Podréis tener hasta 4 además de vuestro héroe. Estos personajes evolucionan ganando experiencia y la mayoría de ellos son tan raros como las cartas de arma “Fab’huritu”. La “gran idea” tras los compañeros es permitir a los jugadores jugar en un grupo o un héroe, según su preferencia o las ganas en el momento (o simplemente cuando, con los ojos temblando nerviosos, os déis cuenta de que vuestro héroe no puede vencer sólo a 3 Chafers cabreados). Cuando vayáis a entrar en combate, sólo llegará vuestro héroe sobre el campo. Los compañeros pueden entonces ser “llamados” gastando algunos puntos de acción. Y a cada compañero corresponde una “baraja” particular compuesta de 3 hechizos entre los 4 disponibles.
Vais a poder hacer evolucionar y desbloquear las nuevas competencias que podrán hacer combos con las de vuestro héroe. Sin embargo he de avisar que un compañero será NUNCA tan fuerte como un héroe del mismo nivel.

La columna “PC” representa los puntos de competencias.

Al final, y esto podrá parecer raro porque no es el caso de los héroes, los compañeros ganan puntos de competencias repartidos en 100 niveles. Os toca a vosotros repartirlos.

A través de la imagen de arriba podéis haceros una idea de cómo se desarrolla un combate con vuestros compañeros.
·Primero, observad que vuestro héroe está al centro y que dispone de 3 hechizos. A la derecha se encuentra su contador de PA y sus puntos de vida.  A la izquierda el botón de fin de turno. Falta el contador de WAKFU del cual no os he hablado todavía y será el tema de un futuro artículo.
·Como lo leeréis más abajo, los ataques al Cuerpo a Cuerpo son gratuitos para el héroes y sus compañeros.
·Los hechizos sin embargo tienen todos un coste. Y se trate de hechizos de vuestros héroes, o de los de vuestros compañeros, se pagan todos de vuestro contador de puntos de acción.
·Siempre observando la imagen de arriba podéis ver que el compañero “SRAM(F)” a la izquierda de todo es transparente. Esto es simplemente porque el jugador no la ha llamado todavía, contrariamente a sus tres otros compañeros.
·Planeamos una cincuentena de compañeros para la salida del juego.

Y esto es todo para esta primera parte que concierne los personajes.
Ahora, os aconsejo hacer un poco como yo a este punto e ir a tomar un pequeño café para poder tragar todo esto. Venga, con motivación, tengo los ojos que flagadopan (©Tot) en todos los sentidos pero siento que llegamos al final.


¿QUÉ TIPO DE OBJETO HECHIZOS PARA ACOMPAÑAR A MI HÉROE?
Como os lo decía en la introducción, me he sentido obligado de añadir algunos trozos a este artículo. Hemos llegado, se trata de la descripción de objetos y hechizos. Creo que esto es fundamental si entenderlo. Hay que ser primero conscientes de que habrá muchos menos “tipos de objeto” en Dofus Cube que en nuestros MMOs históricos. Cuidado, esto no quiere decir que haya menos en total, son menos TIPOS de objeto. En el inventario, sólo tendremos tres slots. Un sot para un anillo, otro para un Dofus y un último para el arma. Como veréis con celeridad, este último será el más importante para los héroes de Dofus Cube.
·EL DOFUS: Cada jugador dispondrá de un Dofus Menor desde su llegad al juego. Este Dofus no tiene ningún efecto sobre los combates, permitirá a los jugadores alimentar en energía a su Merka Dimensión. Encontrar Dofus más poderosos permitirá aumentar las posibilidades de su Merka Dimensión. Hay mucho que decir sobre este punto pero no es el tema del día. Me lo reservo para otro artículo al respecto.
·EL ANILLO: El anillo permite ajustar sus características. En principio, está muy cerca de los hechizos pasivos pero sin evolucionar. Los más poderosos permitirán obtener 1PA suplementario (esto os traerá recuerdos), aumentar los daños el arma O de hechizos…
·EL ARMA: Como os decía antes, las armas son muy importantes. En combate se trata de una acción GRATUITA que el jugador puede efectuar a condición de estar al alcance del ataque evidentemente. Prestad atención en este apartado porque es fundamental en relación a las costumbres de juego: Por “acción gratuita” quiero decir que en Dofus Cube, los héroes y compañeros pueden usar su arma sin que esto use puntos de acción. El uso de puntos de acción está reservado ÚNICAMENTE a los hechizos y la invocación de compañeros. Os explicaré un poco más tarde por qué esta elección, pero veréis que es liberadora. Es entonces primordial escoger bien el arma de su héroe con respecto al estilo de combate escogido. Una cosa muy importante con respecto a vuestras costumbres: las clases no dispondrán de más de dos o tres armas predilectas. El Yopuka podrá escoger entre escudo y espada o espada a dos manos. El Osamodas entre martillo y látigo… Estas dos clases no estarán por ejemplo el arco. Algunas armas son comunes a ciertas clases de personajes. Los Sacrógritos y Yopukas podrán entonces llevar las mismas espadas. Son también el único objeto cuya imagen repercute sobre vuestro personaje.
·LAS ARMAS FAB’HURITU (Y la personalización de personaje): Bien, leyendo las descripciones de diferentes objetos, habéis podido deducir que no había ni sombrero, ni capa, cinturón… Entonces al final, a parte de las armas, no hay ninguna forma de “personalizar” su personaje. Voy a explicar por qué hemos hecho esta elección y sobretodo a hablaros de la alternativa. La alternativa, son las “Armas Fab’huritu”. Por el momento vamos por ahí pero de nuevo todo lo referente al background puede cambiar. Estas armas son muy importantes porque si partimos por un free-to-play, son el corazón del modelo económico. Porque estas armas permitirán cambiar por completo la apariencia de vuestro personaje. Cuando digo “por completo”, hablo de una nueva skin que puede ser mucho más grande o más pequeña… Me frustra desde hace un tiempo en nuestros MMOs. Al final, todas nuestras clases de un mismo nivel llevan los mismos sets más eficaces en cuanto los obtienen. Al final, que seáis un Ocra, un Xelor, un Sacrógrito o cualquier otra clase, tenéis un 90% de probabilidad de que acabéis con un set Jalató en vuestras primeras horas de juego. Y al final, todas las clases acaban por parecerse. Por suerte, las animaciones permiten diferenciar. No os hablo tampoco de los problemas técnicos y gráficos que ésto crea. Entonces, la idea para arreglar todo esto es permitir a los jugadores de obtener armas que cambien al 100% el aspecto del personaje. Podremos tener las plantillas que uqeramos para todos los personajes. Al final, no tenemos menos trabajo pero las ventajas serán una multiplicación de los estilos en el corazón de una misma clase.

Aquí abajo, varios skins “posibles, incluso si ninguno de ellos está acabado”.
Investigaciones de estilos para la clase Zurcarak
Investigaciones de estilos para la clase Xelor

Los hechizos de tipo “PASIVOS”: Los pasivos permiten simplemente aumentar las características del héroe de forma pasiva (como lo indica el nombre). El jugador podrá así escoger de tener un PA, PDVs, placaje, aumentar sus daños… Todo esto parece muy bueno pero sólo hay 2 slots. Habrá entonces que escoger vuestros pasivos en función de hechizos componiendo vuestra baraja. Simple en teoría, pero mucho más complejo de lo que parece.
Los jugadores deben escoger 2 “PASIVOS”.

Los hechizos de tipo “COMBATE”: Estos hechizos componen la baraja “rodante”  de vuestro héroe. Los hechizos cuestan puntos de acción para usarse. Junto con la llamada a vuestros compañeros, es incluso la única cosa que tiene un coste. Cuando un jugador lanza uno de ellos, el hechizo vuelve bajo su invisible baraja tras el uso. Los hechizos irán a crear “sorpresas” en combate. Disponen de 10 niveles de evolución y definen el estilo de combate de un héroe. Por ejemplo, un Yopuka Aire tendrá tendencia a vaciar su mano muy rápidamente para usar muchos “pequeños” hechizos de daños.
Los jugadores deben escoger 9 hechizos de tipo “combate” entre una cincuentena por clase.

Ya está, espero que este artículo os haya permitido aprender más.
Gracias por haber leído.



Y ahora tocan las respuestas de Tot a este artículo! La mayoría de preguntas sin embargo están sin respuesta en los comentarios, ya que el siguiente artículo las responde.
-El orden de los hechizos está fijo. El aleatorio viene del final del primer turno. En ese momento “robas” tantos hechizos como hayas usado Al principio de turno entonces tu mano está entonces siempre compuesta del mismo número de hechizos.



PREGUNTAS Y RESPUESTAS AL ARTÍCULO DE LOS PERSONAJES
Hola a todos,
Espero que estéis todos bien. Os agradezco el interés que habéis tenido por el último artículo de Dofus Cube y los comentarios que han seguido. Es verdaderamente agradable leer mensajes tan interesados e interesantes. Aprovecho igualmente para destacar el placer y el orgullo que resiento observando vuestros esfuerzos de escritura, tanto en la forma como en el fondo. Voy a admitir una cosa, siempre he sido “malo” en el colegio y más joven, me sigue aterrando, era en los dictados en donde tenía sistemáticamente un cero. He tenido que trabajar como un loco para invertir la tendencia y extrañamente, hoy, aprecio particularmente los textos bonitos. Es es una estupidez, pero creo que por un instante hemos dado todos juntos un buen inicio para hacer algo bien.

La idea inicial de este blog era comunicar con vosotros y, para mí, meter presión en los diferentes proyectos. Porque tener ideas, no es lo más difícil. Lo más difícil es seleccionarlas e implementarlas. Gracias a las discusiones que tenemos aquí, me pongo reglas y un límite. Cuando he explicado mis intenciones al equipo, al principio me han recomendado hacer vídeos. El argumento principal (que yo entienda), es que la mayoría de “jóvenes” no pueden leer y prefieren la “facilidad”. En fin, el argumento subyacente a esta reflexión es que iba a tener menos visibilidad con un blog, encadenando artículos “escritos” que con una cadena de youtube. Me ha hecho pensar 3 segundos sobre el objetivo de mi emprenda. He comprendido rápidamente que mi objetivo no es tener un máximo de visibilidad, sino de compartir con vosotros informaciones, leer vuestros comentarios y estimularme. Y adem´s, he cruzado los dedos por que vuestros comentarios fueran de calidad. Y así ha sido. Finalmente, la escritura permite discutir con la gente VERDADERAMENTE interesada. Gracias entonces, de nuevo, por la calidad de vuestros comentarios.

Pasemos a lo siguiente. Como os decía en uno de los comentarios, voy a intentar regularmente publicar un artículo del tipo “Preguntas-Respuestas” teniendo en cuenta vuestras preguntas más pertinentes. Tenemos tendencia a rápidamente perderse en los comentarios, voy entonces a intentar juntar las cosas aquí, sobretodo porque algunas inquietudes suelen relacionarse con los mismos temas.

1/ Cambiar de clase/dios/personaje
Releyendo vuestros comentarios esta mañana, he tenido la impresión de que se trataba de un tema un poco chocante. Varios habéis explicado que tenéis necesidad de pegarse a un personaje y que cambiarlo conlleva un verdadero problema “emocional”. Me he debido sin duda explicar mal. El objetivo no es reemplazar un personaje por otro mediante un cambio de clase como en Dofus. Esa simplemente que en vuestro MD tendréis la posibilidad de jugar toda slas clases de personajes. Podréis perfectamente empezar con Bibi el Yopuka de hielo y al cabo de un tiempo tener ganas de jugar Ocra. En este caso, vais a crear un NUEVO personaje y tendréis siempre la ocasión de volver a usar a Bibi.

2/ El mundo abierto/Historia
En este artículo como en el anterior, muchos de vosotros parece doleros la falta de argumento, de mundo a explorar o potenciales aventuras. No he dicho en ningún momento que no habría mundo a explorar. Dije que esta parte estaba reservada a los jugadores PC. Es una parte sobre la que reflexionamos y sobre la cual vamos a esforzarnos mucho. Sin embargo, lo que quiero evitar absolutamente, son las zonas demasiado grandes en las que uno se pierde. Hay centenares de formas de explorar sin tener que perder horas traversando mapas… Algunos han preguntado también si habrá un trasfondo sólido. A lo cual respondo que trabajamos en una historia que se relacionaría con la eventual próxima temporada de Wakfu.
Ahyron se inquieta de no poder jugar un Selotrop, su clase favorita. Pues bueno, por ahora partimos por una decena de dioses (y entonces clases). Los Selotrop no son parte de ellos, pero nada dice que no podremos jugar Selotropes… Tendría que entrar más en detalle sobre el argumento antes de poder responder más precisamente.

3/ Los combates y la personalización de personajes
Este tema se ha repetido bastante regularmente también. Pensáis que 3 slots de objetos y 2 pasivos son muy pocos para personalizar bien el estilo de combate de vuestro personaje. Quizás tenéis razón. La idea inicial es ir a lo más simple para, si hace falta, hacer evolucionarlo más tarde. Por esto, en efecto, no hemos previsto equipamientos “extraordinarios” como las monturas o las mascotas. Durante los combates, alguien preguntaba si sería posible agruparse con otros jugadores. La respuesta es “por supuesto” :).
Otra pregunta interesante: “¿Cuántos ataques Cuerpo a Cuerpo por turno?”. Os decía que el ataque del arma era gratuito. No habrá entonces más que un ataque por turno y por personaje.
Heloise se preguntaba que qué ocurría con los puntos de movimiento porque no hablé de ellos en el artículo. Muy bien visto. Por el momento vamos con la idea de limitar los PM a 2 por personaje y añadir hechizos de desplazamiento. Los mapas de combate siendo mucho más pequeños que los de nuestros MMOs históricos, tenemos que reducir un poco los movimientos. Sin contar que estratégicamente es más simple cuando sabemos que todos los personajes tienen los mismos movimientos de base.

4/ Aorn, pareces preocuparte de que la parte de combate sea muy presente con respecto al lado RPG. Lo que hay que entender, es que por el momento hemos hablado sólo del combate porque es al final lo más importante desde mi punto de vista. Cuando digo “importante” no quiero decir “mejor que el resto”, pero en el sentido de “prioritario”. Por lo que hemos visto en nuestras anteriores producciones, si el combate “funciona”, el resto le sigue. Es la parte más complicada a todos los niveles. Me he entonces concentrado en este tema para los primeros artículos pero eso no quiere decir que la parte de exploración se dejará de lado…

Estoy pensando que, quizás, el próximo artículo tratará este tema.
Gracias a todos y tened un buen día.


Una imagen bonus de Xav’ recién hecha:



Disclaimer: El contenido de este post es una traducción de los artículos de tot-prod.blog y todo lo mostrado es propiedad de Ankama, Ankama Games o Madlab Animations. Dofus Cube es un juego todavía en desarrollo y cualquier detalle presentado está sujeto a cambios.

No hay comentarios:

Publicar un comentario