viernes, 18 de mayo de 2018

NOTA 15: EL RETORNO


Muy buenas a todes,
Sé que la decepción o la espera (o ambas) es grande en algunos de vosotres. He podido ver, semana tras semana, vuestros mensajes normalmente llenos de amor y apoyo convertirse en regaños.
Y ya hace casi dos meses que no he dado noticias de Dofus Cube. Admito que esto es inhumano, sobretodo después de haberos alimentado de todas esas deliciosas notas, compartiendo ahí el afanoso proceso de creación.

Pero no es que no hay pasado nada amigüis, todo lo contrario... Es incluso debido a la avalancha de eventos que he relegado mis notas al estatus "no prioritario" durante estas últimas semanas. He estado atrapado en una extraña espiral infernal-benéfica (no intentéis comprenderlo, ahí, de golpe, esta frase no quiere decir nada y se aclarará si leéis mis aventuras al final de la nota): [NdT: Las Aventuras de Tot son un extracto biográfico muy largo en lo que es un artículo bastante largo de por sí, por lo que ésta vez tendré que abstenerme de traducirlo. Mis disculpas.]

Cuidado, esto no excusa para nada mis ausencias. Por ellas, simplemente me voy a disculpar y postrar como un hombre alfombra y escribiros más abajo el reporte de Cube más grande que hayáis podido leer nunca. En todo caso, sabed que el proyecto continúa con ímpetu. No hemos tenido ninguna mala sorpresa y todo sigue su curso. Par las próximas notas, voy a tener tendencia a haceros reportes un poco del conjunto como hoy. Por ahora, avanzamos en los detalles de los conceptos que ya os he presentado. Avanzamos en todos los temas a la vez y creo que empezáis a entender en qué dirección nos dirigimos. Creo que de aquí a verano trataremos asuntos de este tipo un poco "globales" más que detallaros mecánicas particulares.


1/BALANCE DE LA SITUACIÓN
Antes de que os lancéis a leer los diversos temas, creo que un pequeño balance es necesario. En primer lugar, que los que estén inquietos se tranquilicen, el proyecto continúa avanzando correctamente y las diferentes piezas del puzle encajan poco a poco. Es una etapa especialmente importante durante la cual los conceptos y las voluntades se concretizan. Terminados los fantasmas, vemos progresivamente el resultado de lo que hemos producido estos últimos meses. Claro está, estamos todavía lejos del acabado que queremos presentar en la Japan, pero ya podemos conectarnos al juego, esperar a un adversario y cmpezar un combate... Podríamos decir que "lo más duro está hecho" (en lo que concierne el PvP) pero hemos aprendido que "lo más duro" en un proyecto, es acabarlo. Queda un 10% del trabajo por hacer pero parece no acabarse nunca... Ahí, por mucho que tengamos un montón de cosas que se encajan entre ellas, nos falta justamente encajarlas, todo lo que va a hacer el juego agradable, divertido y ergonómico.

En lo que concierne a la hipotética planificación qeu os comunicamos hace ya tiempo, por ahora, ningún cambio.
Prevemos todavía 2 grandes fechas:

  • Principio de Julio con la presentación del combate para la Japan Expo. Esta presentación del combate será bastante básica y jugaréis con barajas pre-construidas en 2-3 mapas de combate PvP diferentes. Podréis escoger entre 3 barajas Xelor y 3 barajas Yopuka.
  • En Noviembre con el Kickstarter dedicado al juego de mesa. Durante este Kickstarter, nuestro objetivo es poner una pequeña recompensa que permitirá a la gente que nos apoye obtener una clave beta. Nos gustaría hacer evolucionar el equilibrio del juego los meses que haga falta aprovechando vuestras opiniones. Habrá, en ese momento, 5 clases de personajes y a ojo una treintena de compañeros. Estamos todavía preparando el proyecto y nos espera un buen curro, más lo hablamos entre nosotros, más me doy cuenta de la odisea que va a ser...
  • La etapa siguiente dependerá del tiempo que pasemos con el punto 2. Pero si todo va bien, nos gustaría sacar la parte "Merka Dimensión" (creación y ataques de mazmorras, principio de la parte solo, PvP, etc.) para mitad del año que viene. Respecto a las inquietudes de ciertos jugadores de que el juego esté demasiado dirigido a móviles, os diré que SÍ, en esta etapa el juego tendrá mecánicas de ese tipo. Hemos tomado la decisión de recortar el juego en diferentes partes y es lo que nos parece más "simple" incluso si claro está, la parte "mundo abierto" nos llega al alma. Se tratará de un trozo más gordo del proyecto. Todavía lo tenemos en mente, pero como los explicaba más arriba, es verdaderamente la parte más pesada en términos de contenido. Quizás tendremos una primera zona para fin del año que viene, pero no creo que sea razonable apostar mucho en ello. Esta parte llegará en un segundo lugar. Tras haberle dado muchas vueltas al proyecto, nos pusimos de acuerdo muy rápido en el hecho de que lo más importante para nosotros era sacar el juego lo más rápido posible para beneficiarnos de vuestras críticas. A partir de ahí, hemos decidido las prioridades, y la planificación que os proponemos nos parece la más eficaz. Ahora, como todo lo que os presento aquí, partid del principio que se trata de nuestro plan de ataque pero que es posible que cambie. Por ahora todo va bastante bien y estoy muy satisfecho, pero cualquier problema podría surgir en cualquier momento.


2/ DOFUS CUBE: EL NOMBRE
Voy a empezar por el tema más penoso/sensible/terrible: el nombre del juego. Y para explicaros qué nos lleva a cambiar el nombre, os voy a explicar, con toda transparencia, cómo hemos llegado hasta aquí. Digo "con toda transparencia" porque vais a entender, durante mis explicaciones, que a veces hay viles razones de marketing que nos llevan a los honestos creativos a tomar decisiones difíciles. Es un granito en el pompis pero es un hecho. Y, en lo que nos concierne, estas elecciones suelen venir de experiencias pasadas (es decir: "fallos pasados").

Vamos, en los orígenes, sabed que el nombre que tenía pensado para este nuevo proyecto era diferente. Quería definitivamente que este nuevo juego fuera la culminación de nuestros diversos proyectos Dofus/Wakfu y no únicamente videolúdicos. Casi más una plataforma que un juego, la promesa que hacíamos era crear un proyecto que nos permitiera centralizar los diferentes contenidos de nuestro universo, ya se trate de películas/series/cómics en un gran MMO. Sin entrar en más detalles, el nombre inicial era Krosmoz World. Dofus y Wakfu siendo más bien sinónimos de época para mí, el "Krosmoz" daba un aspecto más de "universo". Y me había acostumbrado. De hecho, varios ficheros de trabajos llevan todavía ese nombre y cuando me los cruzo, mi pequeño corazón se enternece, de un arrebato de nostalgia... Si hemos cambiado el nombre, es seguido a diversas constataciones más o menos interesantes. La más importante consistía en querer beneficiar del aura de nuestro juego faro: Dofus (y ésto a pesar de que Cube se sitúa después de Wakfu, que él miso se sitúa cronológicamente después de Dofus). Para ser más precisos, "Cube" se sitúa después de la temporada 4 de Wakfu. En términos de narración, me gustaría dar cierre a las aventuras de la Hermandad del Tofu con una temporada 4 para luego proponer a los jugadores una aventura en lo que "queda" de mundo de los 12. Difícil ir más lejos sin spoilear. Basicamente: Dofus por la "marca", pero en términos de cronología, estamos pasado Wakfu. Y ésto nos había llevado a Dofus Cube. Pero he aquí que tras un "estudio", parece que la palabra Dofus no está bien vista en los EEUU (demasiado cerca al término doofus). He intentado resistir pero ante la observación evidente y las ganas de tener un juego con una verdadera oportunidad internacional, hemos tenido que rendirnos a la evidencia. Nada de Dofus en el título entonces. Volvemos a empezar. En nuestro universo y en nuestros proyectos, la segunda palabra "fuerte" es Wakfu, no os descubro nada. Hemos pensado entonces en un título empezando con este último. Wakfu tiene una buena imagen en los EEUU gracias a la difusión de la serie en Netflix, y sobretodo, no quiere decir nada en particular... ¿Entonces qué? ¿Wakfu Cube? ¿Wakfu 2? Vamos, ¿cómo poner un buen título a nuestro próximo juego?

Por ahora, y tras interminables discusiones, nos hemos decidido por:
WAKFU HEROES.

Sí, no se puede hacer algo más simple, pero es de hecho por eso que nos hemos parado ahí. Personalmente, me gustaba más:
WAKFU
ROGUE WAVES

Pero este título no había gustado a la gente en interno. Y sin embargo, era claramente el título con más conexión al juego. Rogue Waves estaba relacionado con las "olas pérfidas" que inundan el mundo de nuestro juego. Me gustaba mucho el hecho que la primera y última palabra empezaran por W (la letra W teniendo ella misma la forma de una ola) y que las 3 palabras tengan 5 letras (un día os explicaré hasta qué punto tengo un problema en mi cabeza y por qué mis hijos tienen todos un nombre de 4 letras... De hecho, ¿os habéis dado cuenta de que Dofus y Wakfu tenían ambos 5 letras? ¿Creéis que se trata de una casualidad o de una deficiencia?). El "rogue" es además una clase de personaje (tymador) y podría dar la impresión de que nos vamos a enfrentar a olas de asesinos. Bueno, veía muchos signos que concordaban con nuestras voluntades y el proyecto. Pero por ahora, en interno, Wakfu Heroes parece gustar por su simplicidad.

En todo caso, estamos todavía con la duda y vuestras opiniones están más que bienvenidas. Espero haberos resumido bien los obstáculos y los riesgos, si tenéis ideas, por favor, daros el placer. Quizás un pequeño sondeo nos podría ayudar...


3/ UN NUEVO SITIO
Os había mencionado por encima, Wakfu Heroes va a volar de sus propias alas y dejar mi blog. Es más bien una buena noticia en sí porque vuestras noticias llegarán con más regularidad. XyaLe se une a nosotros para apoyarnos en el tema y se ocupará de administrar la web y las noticias según haga falta.

XyaLe: El trabajo llevado por Tot en su blog tenía por objetivo comunicarse lo más cercanamente de vosotres, sin tabú, sin moderación, y de añadiros al corazón de la producción teniéndoos informados de cómo avanza el proyecto y haceros vivir su evolución a la vez que el equipo. Esta voluntad no ha cambiado y es en esa misma óptica que continuaremos a discutir con vosotros más adelante. Pero como todo pajarito que crece, es hora de que Wakfu Heroes (Tot: lo veis, ya empezamos a llamarlo Wakfu Heroes) de dejar el nido y construirse su propia identidad. El sitio que vamos a proponeros nos permitirá iniciar una comunicación más concreta y oficial en vísperas del Kickstarter del juego de mesa y la alpha del videojuego. Puedo ya deciros que tenemos unos proyectos preciosos y medios chulos que compartir, y los ampliaremos a medida que avance le proyecto. Así que ahora os digo, ¡hasta pronto!

Aprovecho del mensaje de nuestra CM para hacer un pequeño apunte sobre los excesos de algunos. XyaLe nos dejó hace un tiempo antes de volver bajo mi petición para ayudarnos con Dofus DOnjons y ahora con Cube (seguirá siendo un nombre en código por ahora). Si se fue durante un tiempo, es mayormente por malos comportamientos de ciertos jugadores. Incluso ayer, me soltaron un "hdp" en twitter. He tomado la decisión de "tomar a buenas" los insultos que recibo y reírme, pero francamente, sigue siendo penoso. Hasta os voy a dar mi opinión sobre la gente que se comporta así detrás de su pantalla. Me parece que no hay nada más cobarde. Me he cruzado niños ratas de ese tipo que se creen tan guays detrás de su pantalla y que son unos gallinas IRL. Y además de cobardes, es sobretodo una tontería desalentadora. Venga, para enterrar el hacha de guerra, les dedico un hechizo Xelor (os dejo encontrarlo en las páginas más abajo). Todo esto para deciros en el blog, adoro la relación que tenemos. Me parece que sois pertinentes, motivados y hasta los mensajes que no validan nuestras decisiones son corteses. Me gustaría mucho que mantengamos ésta cordialidad en el sitio oficial.
Gracias de antemano.


4/ LAS CLASES DE PERSONAJE
En esta parte, comparto con vosotros el Game Design de los Xelors qeu descubriréis en la Japan Expo. Creo que ya os he dicho que habrá 50 hechizos por clase. Aquí, os propongo descubrir mi doc de GD (en modo imagen, claro). Hemos puesto una primera base de daños (repartidos en 10 niveles) pero sólo se trata de una primera aproximación (se sobreentiende: ni una sola cifra se mantendrá a la larga :) ).
Antes de que le echéis una ojeada, hace falta que os explique también un apartado de las reglas que ha cambiado. Los que me seguís desde el principio habéis aprendido que el desplazamiento y el ataque de un personaje (héroe o compañero) se hacía en el mismo movimiento. Lo repito por si acaso: al contrario que en nuestros MMOs históricos, no dispondréis de más de una acción por personaje. Desplazamiento+ataque. Pues bueno, estamos cambiando eso para los ataques a distancia. Los Ocras y otros tendrán más alcance pero tendrán que escoger entre atacar O desplazarse. Tomamos esta decisión para facilitar la comprensión de los combates.
Sobre el doc en sí, se trata de mis ficheros de trabajo. Puede que algunos comentarios o notas os parezcan oscuras. En el sitio oficial las mostraremos con más claridad. Mientras tanto, os invito a un jueguecito: por cada hechizo elemental, intentad descubrir el dibujo asociado.













5/ FX HECHIZOS
Y aquí llega, por primera vez en este blog, el pequeño Sylvain. Bueno, el pequeño Sylvain, es alguien muy discreto que trabaja en los FX. Ya habéis visto un poco de su talento en vídeos de ambiente. Aquí, su trabajo consiste en dar una identidad a los FX del juego. Usa de base los iconos de Franho y Mojojo y prosigue con los estilos que han usado. El Xelor como es personaje ligado a los mecanismos, hemos decidido darle un poco un lado "futurista" en su dirección artística. Es bonito, en todo caso, ver a estos hombres fusionarse los unos a los otros para tomar una dirección artística común... Y no sé vosotros, pero a mí, me encantan sus bebés.











Venga, mucho ánimo chavales, sólo faltan 250 por hacer...


6/ LOS COMPAÑEROS
"Ah, los compañeros... Extenso tema..." como lo diría Emilie. Ya que estamos en un derroche de efectos (casi parecemos una peli de Michael Bay) aprovecho para presentaros los primeros compañeros. La dificultad del proyecto es mantener siempre en mente que el juego debe funcionar también como juego de mesa. Os presento 5-6 compañeros, más para que veáis algo concreto que nada. Si es demasiado para vuestros ojitos, os aconsejo descansarlos y seguir la semana que viene (así no tendréis que dispararme ningún misil si me atraso :) ).












7/ NUEVOS ESCENARIOS
Pro su lado, los artistas siguen avanzando en las diferentes zonas del juego. Ya se trate de las primeras pruebas par ala Merka Dimensión, de los interiores o de los mapas PvP. Empezamos a ver escenarios que se ven tan bien en grandes pantallas de PC como en móviles y ésto, es fucking genial (porque es fucking difícil). Entonces vale, en ordenador, tendremos muchas pequeñas animaciones y atmósferas de más, pero en el conjunto, estamos muy satisfechos de los acabados. Os dejo descubrirlos.


















Como podéis constatar, no hemos descansado. Los acabados se precisan, el GD se afina y el código... El código se... El código se codifica. Nos guardamos el peso pesado para la semana que viene con un artículo sobre las músicas y las animaciones.
A pesar de todo, no puedo aguantarme a poner este pequeño gif de mi amiga Echo que, desde hace un tiempo, intenta sustituir a Julith en mi corazón... Todavía le queda mucho camino, pero francamente, se está esforzando...


[NdT: Aquí vendrían las desventuras de Tot estos dos meses, que incluyen un robo nocturno en su apartamento y varios viajes al hospital.]

Un abrazo y os deseo muchas cosas bonitas.
Tot

2 comentarios:

  1. Sin duda lo espero con ansias tot, me mola que hayan fusionado las plataformas, enhorabuena, si todo sale bien este juego será fantástico porque será transportable, algo muy agradable, saludos desde Chile.
    Sacrogrito 200 wakfu, Elbor. "Sense"

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    1. ¡Muchas gracias por comentar! No soy Tot, simplemente traduzco los artículos de su blog tot-prod.blog
      Sin embargo si quieres hacerle llegar el mensaje, puedo traducir tu comentario para que se lo puedas postear en su blog ^_^

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