Hola a todes,
Este jueves 22 de Marzo, de 18h a 19h, responderé a algunas de vuestras preguntas en el live concerniente al futuro de Dofus, ya se trate de actualizaciones previstas u otras novedades técnicas. Leyendo vuestros comentarios en los foros y otras redes sociales, me he dado cuenta de que las cosas no estaban del todo claro todavía y que eran necesarias algunas explicaciones.
Nos hemos mantenido algo vagos en lo que concierne a los conceptos que saldrán de Dofus Donjons y que podrán retomarse en Dofus MMO, así que voy a explicar el tipo de cosas que estudiamos para que podáis poneros en posición y comprender por qué necesitamos "testearlo" de antemano.
Claro está, cuento con vosotros para entender que todo esto está siendo reflexionado y estamos en el estado de pre-producción. Es esencial que no toméis todo a la letra. Teniendo este tipo de comunicación con vosotros, totalmente antes de la producción, escogemos discutir y compartir con vosotros lo que se nos ocurra. Esto nos permite recibir vuestras opiniones y tenerlas en cuenta pero en serio, insisto en el hecho que a este punto, absolutamente nada está fijado.
Otra cosa que suele aparecer en vuestros comentarios: sí, Donjons tiene por objetivo servir de experimento para Dofus MMO y para Dofus Cube. Claro está, tenemos por objetivo hacer de Donjons un buen juego, divertido. Pero de nuevo, como anuncié antes, la idea es experimentar.
En el menú de este artículo:
- Objetos "Fab'huritu" evolutivos
- Multi-compañeros evolutivos
- Merkasako para vuestros "logros" y vuestra "arena"
- Un recurso para las "evoluciones"
- Mazmorras muy rejugables
Hay que comprender, primero, que cada uno de estos puntos son parte del ciclo de juego principal. Suelo dar como ejemplo la imagen de un "puzle". Cuando empezáis un nuevo proyecto, la problemática no es la falta de ideas pero las "demasiadas ideas". Por consiguiente, el objetivo es diseñarse el "ciclo de juego" (el recorrido en cierto modo) del jugador y descomponerlo. Es quizás el momento más excitante y complejo. Una vez que disponemos de este ciclo, queda filtrar las cientas de ideas propuestas y ver si encajan en el puzle. Si sí, perfecto, si no, las dejamos de lado. A veces, ideas excelentes son abandonadas, pero es completamente necesario para preservar la coherencia general del juego.
1. Objetos evolutivos
Estamos pensando en un nuevo concepto para los objetos. Observación: tenemos miles de items en nuestros MMO pero se vuelven rápidamente obsoletos cuando pasas el nivel requerido. Tenemos entonces la idea de meter muchos menos objetos que obtener en las mazmorras, pero hacer de forma que estos últimos os acompañen en vuestras aventuras, como si se tratara de otro personaje que subís paralelamente al héroe. Estos objetos tendrán tantos niveles como vuestro héroe y podréis hacerlo evolucionar alimentándolo de recursos específicos (de los cuales os hablo más abajo). Estamos pensando en conceptos que podrían permitiros incluso personalizar vuestros objetos más raros atribuyéndoles stats suplementarios. Claro está nuestro objetivo es reforzar el vínculo entre los jugadores y su equipamiento produciendo menos. Estamos pensando también en quitar las capas y los sombreros, y hacer que un arma equipada modifique el conjunto de vuestra apariencia. Otra idea: todos los 10 niveles del arma, vuestro personaje gana en personalización (customización). Ya es trate de un aura que se forma o intensifica, pinchos que aparecen en vuestras hombreras, etc. podréis identificar de un vistazo los personajes que posean "armas tochas". Como para los demás temas, estoy tratando el concepto superficialmente (y tendrá su propio artículo más tarde).
2. Multi-compañeros evolutivos
Otro gran trozo del proyecto concierne a los compañeros. Nos gustaría añadir muchos, permitiros equiparos varios a la vez y revisar su game design. La idea sería que ganen niveles progresivamente, alimentándolos de la misma forma que a los objetos. Vamos a proponeros clases de personajes simplificadas y recentralizadas en su "estilo" (básicamente, en lo que hace su espíritu) con por otro lado, la posibilidad de formar un grupo de compañeros para apoyarles. Los compañeros, como los objetos, serán el corazón del juego. Claro está, ésto no os impedirá jugar en grupo, pero es nuestra voluntad permitir a los jugadores que prefieran jugar solos hacerlo. Nos gustaría también que los compañeros puedan equiparse armas, para reforzar la esperanza de vida del conjunto.
Paralelamente, pensamos en dos otras funciones muy importantes para los compañeros, además de apoyaros en combate:
-La primera sería permitiros colocarlos en vuestro Merkasako como PNJs: cada compañero dispondría entonces de su propia historia y podría proponeros misiones específicas, el objetivo sería evitar haceros correr por todos lados tras PNJs y a la vez reforzar vuestra relación con vuestros compañeros. En este contexto, completar estas misiones haría ganar experiencia más rápidamente a vuestros compañeros y os permitiría obtener objetos específicos. Claro está, os sería siempre posible retomarlos en combate cuando os apetezca.
-La segunda (como la anterior de hecho) está ligada con vuestro Merkasako y está detallada en el siguiente punto.
3. Merkasako para vuestros logros y vuestra arena
Hemos pensado en el MS como un lugar con el objetivo de resaltar vuestros logros y nos gustaría hacer otra funcionalidad mucho más importante: permitiros colocar, en arenas predefinidas, a los compañeros que no juguéis. Las arenas de vuestro MS podrán ser atacadas cuando estéis desconectados. Si vuestros compañeros vencen al enemigo ganáis recompensas. En caso contrario, son vuestros adversarios quienes la reciben. La idea es, de nuevo, ofreceros más interacciones con menos contenido. Los compañeros toman así un lugar fundamental en el juego posicionándose como compañeros de armas, defensores de vuestro MS o PNJs con misiones.
4. Un recurso para las evoluciones
Vuestros objetos y compañeros evolucionarán con recursos idénticos. Por ahora los llamaremos "recursos de EXP" y detrás de este nombre penoso está una voluntad de desarrollar un concepto juntando vuestras armas, vuestros compañeros y el placer del drop. Porque incluso si vais a dropear objetos en combate, como lo explicaba más arriba, no habrá toneladas. En cambio, tendréis el placer de dropear sacos de "recursos de exp" que tendrán diferentes rarezas, las cuales os permitirán hacer evolucionar más o menos rápido vuestras armas o compañeros. La voluntad aquí es trabajar la mecánica de drops para que sean interesantes, pase lo que pase. No sé si esto lo hemos hablado ya, pero pensamos eliminar los intercambios en un principio, la razón principal siendo tratar que los bots no existan en Donjons. Es entonces fundamental que vuestros drops sean "chulos" y sobretodo "útiles" pase lo que pase. No os avivéis demasiado por la eliminación de los intercambios en juego, se tratará de una prueba que podemos modificar como nos parezca.
5. Mazmorras muy rejugables
Como explicamos anteriormente, no habrá mundo abierto en Donjons así que no habrá grupos de monstruos, sino únicamente mazmorras. Por consiguiente, vamos a trabajar con el fin de que cada mazmorra pueda disponer de varios niveles de dificultad. Vamos también a intentar (técnicamente) poner numerosas sorpresas durante vuestros combates: monstruos "protectores" que aparezcan de pronto si matáis demasiados de sus "fieles", salas escondidas, etc.
Vamos a probar estos conceptos en Donjons y ver lo que ésto produce como sensaciones. Algunos puntos pueden responder a problemáticas actuales de Dofus y podremos decidir (o no) integrar los contenidos más pertinentes en nuestro MMO.
Evidentemente, durante el live del jueves por la tarde, no os hablaré sólo de éso. Hablaremos también de contenidos que queremos proponer en los meses a venir, fuera de Dofus Donjons. Hay muchísimos asuntos que hablar y tomaremos las decisiones juntos.
Gracias por leerme y hasta pronto,
Tot
PD: Gracias a Xyale por la relectura
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