lunes, 19 de marzo de 2018

DOFUS DONJONS - Level Design: visión MACRO


Cerebros echando humo, esbozos por decenas, Cintiqs sobre-calentadas, post-its esconden los muros e ideas en exceso: ¡ésto resume más o menos esta primera semana de pre-producción! Ya os digo que ha resultado ser muy productiva y que el proyecto avanza ya en el buen sentido.

Para este primer artículo, y como anunciamos en la introducción, vamos a tratar las primeras ideas de Level Design - LD - del proyecto en visión MACRO.

¿Qué entendemos por MACRO? Simplemente una visión amplia y global del proyecto, con las principales ideas y la dirección en la que nos dirigimos.

Para ponernos bien en condiciones, olvidemos el LD de Dofus y comencemos en una hoja en blanco: al entrar al juego, nada de mundo abierto, nada de dispersión, sino un pasillo de progresión que define vuestro circuito. Lo llamaremos el HUB.


HUB
Compuesto por varias salas, el HUB tiene múltiples funciones:

  • En primer lugar es el punto de encuentro con los demás jugadores, aunque no sea el único lugar dónde podréis reuniros.
  • Determina también vuestra localización geográfica y, por extensión, vuestro progreso en el juego.
  • Finalmente y sobretodo, es vuestra puerta de entrada a las mazmorras que componen las zonas de cada sala.
Para visualizar mejor el conjunto, imaginad una línea de dirección horizontal (= el HUB) secuenciada en varias partes (= las salas) que llevan cada una verticalmente (= las puertas) a diferentes zonas (= las mazmorras).
O bien, podéis agradecer a Pooley por este pequeño boceto recapitulativo:

A este punto, tenéis que entender que una sala corresponde necesariamente a varias mazmorras y que la progresión del juego funciona por etapas: para pasar a la sala 2, tendréis que haber logrado las misiones de las mazmorras de la sala 1, y así sucesivamente.


Zonas & Mazmorras
Si el HUB es relativamente neutro tal que un túnel sin fin, las zonas y sus mazmorras se inscriben en un universo específico a la sala en curso, siendo la voluntad de proponer ambientes muy diferentes de una sala a otra. Hablamos entonces de mini-mundos únicos.

El número de zonas está por definir y puede variar de un mini-mundo a otro. El énfasis está puesto en particular en la coherencia de la progresión, tanto desde el punto de vista gráfico como de las mecánicas del juego, o incluso de la narración.

Por la parte del mapping, buscamos la simplicidad con un aspecto de acuarela con un 16:9 real (¡fuera los bordes laterales perdidos!)  y una cuadrícula ligeramente modificada para disponer de casillas más grandes.
Aquí tenemos una primera idea de los estudios de Milou:


¡Ya está, deberíais tener con esto una visión un poco (¿un poquitín?) más clara del mundo por el que vais a poder deambular con Dofus Donjons!
Lógicamente, deberíais también tener un montón de nuevas preguntas... ¡no dudéis en ponerlas en los comentarios y en compartir vuestras impresiones, seguiremos todo esto con gran interés!

Y ahora, nos damos cita la semana que viene para un nuevo artículo.
Hasta pronto,
XyaLe.

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[Sección de comentarios interesantes presentes en el artículo traducidos]
-No está prevista una "muerte definitiva" en Donjons como la habría en un roguelike o servidor heroico.
-Sobre si será necesario vencer todas las mazmorras para poder pasar a la siguiente sala, todavía se está reflexionando pero en principio no será una obligación.
-No buscan una dificultad inútil y frustrante, sino una progresiva con conceptos y mecánicas interesantes.
-Habrá una noción de progresión del personaje, diferente a la que conocemos en Dofus y de la que nos hablarán en otro momento.
-En general, el conjunto del juego debería ser bastante lineal tal y como lo plantean actualmente, pero piensan ya en la posibilidad de mecánicas diferentes en ciertos mini-mundos y, por qué no, aleatoriedad.

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