Los más asiduos de vosotres habrán constatado que me cuesta horrores mantener mi promesa de una nota por semana. Hay varias razones para ésto. La primera, es que le damos muchas vueltas a algunos temas, tomando bastante tiempo para producir, a cada etapa del juego, elementos que nos parezcan lo mejor. En resumen, tomamos el tiempo de hacer bien las cosas y hace difícil tener algo interesante que contaros cada semana. Además, para los fans "transmedia", los que siguen nuestras aventuras/proyectos, habéis podido descubrir recientemente que las cosas se ajetrean por aquí. Hemos reagrupado algunos equipos e intentamos fusionar las ideas y la creatividad de nuestros diferentes juegos. No es el tema de este artículo pero si ésto os interesa, os propongo ir a esta dirección: www.dofus-donjons.com donde nuestras ideas serán compartidas de la misma forma que aquí. [NdT: Trataré también de traducir los artículos de Dofus Donjons, aunque daré prioridad a Dofus Cube]
Para acabar esta introducción, os anuncio también que Dofus Cube abandonará pronto este blog para tener su propia web. Es más pronto de lo que esperaba pero el proyecto empieza a evolucionar seriamente, ya toca abandonar su cuna y lanzarse a la aventura. Claro está, moveré las notas aquí presentes a esa web y podremos continuar charlando como lo hacemos ahora. Así que no sé si tendré el tiempo de contar mucho en este blog... Ya veremos y no me preocupo mucho, parlanchín que soy, siempre habrá algo que decir :).
Pero pasemos directamente a los festejos. Esta semana os propongo hacer un balance sobre la situación gráfica de Dofus Cube. Avanzamos en muchos proyectos tan variados como apasionantes y creo que los que nos seguís desde el principio se alegrarán de darse cuenta de estas evoluciones. En efecto, en este blog habéis descubierto, desde Octubre, muchas maquetas. Hoy, hos voy a presentar algunos vídeos e imágenes que simbolizan las evoluciones/los avances de estas últimas.
En el menú:
1/ Avances sobre las interfaces
2/ Nuevas animaciones de personajes
3/ Vídeos de ambientes
Os lo diré ya, vais a tener para leer y releer. Es mucho de un golpe, claramente, pero me permite compensar los últimos "pasos en falso".
1) AVANCES SOBRE LAS INTERFACES
Un tema importante de las últimas semanas para nosotros en interno: las interfaces. Pudisteis ver mis primeros intentos, los de Arnaud, y ahora las interfaces de Franho que se buscan la "finalización". Solemos trabajar así en general, intento poner una primera base que me parezca eficaz para mi game design, le presento el desaster a Arnaud que ve lo que no funciona con su ojo de halcón. Lo agarra, hace propuestas en forma de SWF (para testear los movimientos y demás), lo rehago 2-3-4 veces. Hacemos y rehacemos y cuando empezamos a pensar que no está del todo mal se lo enviamos a Franho para que lo finalice. Franho recibe la monstruosidad y ahí, centrándose en los detalles, todo un nuevo tajo de problemáticas que nos saltan a la cara. No es muy agradable como sensación, a quién ya le haya pasado lo podrán confirmar... Así que nos ponemos de vuelta a ello y nos empecinamos con Franho que va de vuelta a hacer 1-2-3-4 versiones... E incluso lo que os muestre hoy, sabemos que habrá mucho que cambiar todavía.
Pues sí, el vídeo juego, no es nada fácil amigüis... Una pena que nuestras queridas minas nórdicas hayan cerrado, tendríamos un trabajo mucho más fácil.
Bueno, lo que descubriréis más abajo, es lo que se acerca más de lo que tendréis al final... Pero no está todavía terminado...
Tenéis también que tener en cuenta, e insisto, que trabajamos las interfaces para móviles prioritariamente. Las adaptaremos luego para ordenadores. Si observáis éstas interfaces en vuestro ordenador pensaréis que son naturalmente demasiado grandes...
Arriba a la derecha, la interfaz del adversario. Abajo, empezando por la izquierda: vuestro personaje, su reserva (poder especial de la clase), sus hechizos y sus compañeros. En la línea de abajo: Vuestro nombre, la reserva de PA (6 para todo el mundo al principio del combate) y vuestros indicadores elementales (que permiten invocar a vuestros compañeros).
Lo mismo que antes pero la interfaz del adversario desplegada para más información. El FAB'HURITU (vuestro Fab'huritu) será también parte de la interfaz y actuará como botón de fin de turno. Os hablará en combate y fuera de él y os acompañará en vuestras aventuras. El Fab'huritu tendrá un rol de comentarista durante vuestros combates y os apoyará. Durante el turnod el adversario, vuestro Fab'huritu se da la vuelta y deja lugar al del adversario. Por un módico precio de varios cientos de euros, podréis cambiar el look de los díalogos de vuestro Fab'huritu...
Detalla uno de tus hechizos.
Y para acabar, la interfaz de creación de "DECK" (sí, lo sé, todavía no he decidido otro nombre). Bueno, entre que escribo este artículo y su publicación, vamos a hacer una reunión "interfaz" y esta interfaz de creación de "DECK" podría cambiar mucho (ains).
Bueno, parece bastante "easy" todo ésto, pero os puedo asegurar que hemos llorado lágrimas de sangre para llegar a este punto. Tengo muchas ganas de presentaros las interfaces de MerkaDimensión para que podáis descubrir la lógica de conjunto que intentamos realizar sobre este tema.
2) LAS NUEVAS ANIMACIONES DE PERSONAJES
Estamos desarrollando ahora mismo, entre otras cosas, la parte del combate. Y para éste primer prototipo "funcional", cogemos de base el prototipo "juego de mesa". Recordad, los personajes presentados en figuritas son los siguientes:
Sobre la versión de mesa de Cube, estamos reflexionando sobre el Kickstarter que tendrá lugar a finales de año. Vamos a intentar acompañarlo con las salida de la beta del vídeo juego. No va a ser fácil, pero la idea sería, quizás ( y digo quizás) ofrecer las primeras calves para la beta a los que nos apoyen en el Kickstarter. Estamos ahora valorando los precios de las figuras y en cuanto lo tengamos más claro, haré un primer balance con vosotros. Me gustaría presentaros el proyecto y sus precios a fin de recoger vuestras opiniones y hacer evolucionar nuestro trabajo. El problema del Kickstarter, es que no podemos equivocarnos y cuento con vosotros para ayudarnos a tomar las decisiones correctas. Volvemos a hablar de ésto en dos meses.
Y aquí abajo, la versión de ciertos personajes para el vídeo juego:
3) VÍDEOS DE AMBIENTES
He leído, de nuevo recientemente en los foros de Dofus, posts de jugadores que añoraban nuestros viejos tests gráficos 3D. Las personas en cuestión juzgaban que nuestros primeros tests eran mucho más concluyentes que lo que podemos proponer a día de hoy. Comprendo el atractivo que pueden suscitar las imágenes que mostramos entonces. De hecho estábamos nosotros mismos muy satisfechos. Pero como lo repito con bastante regularidad, el vídeo juego es un puzle. Es mi punto de vista y cada uno puede pensar lo que quiera, pero creo firmemente que un buen vídeo juego reposa en una perfecta alquimia entre los gráficos, el game design, el desarrollo, el level design... Incluyo incluso el modelo económico. Cada parte debe servir al conjunto. Es una realidad que empezamos todavía a asimilar en Ankama. Parece tonto decirlo así, pero ¿cuántos juegos se centran en su apartado gráfico para proponer una experiencia pobre en lo demás? ¿Cuántas películas y series funcionan también así de hecho? Creo entonces que un buen proyecto resulta del equilibrio entra cada una de estas partes. ¿De qué sirve tener grandes y bellos músculos si tu corazón es incapaz de sostenerlos?
Sobre nuestros estudios gráficos y nuestra visión de Dofus Cube, hemos tomado dos decisiones. Y no creáis que son decisiones más simples que las anteriores. Lo que algunos toman por diseños "demasiado infantiles" son en realidad verdaderos desafíos técnicos. Es mucho más complicado obtener gráficos simples y elegantes que den valor al game design que gráficos realistas. Insisto en este punto. Además, una de nuestras mayores motivaciones para Dofus Cube, como lo sabéis, es hacer un juego multi-plataformas. El conjunto debe entonces ser legible y pertinente en ordenadores y móviles. Respecto a lo que queremos hacer, es un desafío monstruoso, cada elemento debe ser eficaz en todos los soportes.
Y para acabar, el estilo con el que trabajamos nos permite jugar con el entorno. Vale ya, este pequeño párrafo puede dar la impresión den que intento convenceros de nuestras decisiones. Es seguramente un poco el caso, pero lo que intento sobretodo es de haceros entender, que antes de juzgar sobre un diseño, el que sea, hay que tomar en consideración el conjunto de datos. Es quizás el único infortunio cuando os presentamos nuestras pre-producciones.
En el vídeo de arriba, podéis tener un rápido vistazo de lo que nuestro Paul nacional es capaz de añadir en términos de diseño. Paul es un "technical artist", un tipo de desarrollador que sabe hacer cosas muy bonitas. Sí, lo sé, ¿a donde se nos va el mundo si los desarrolladores son capaces de proezas artísticas? No lo sé compañeros... Es quizás simplemente el fin, al estilo Walking Dead...
Los equipos gráficos se matan para obtener este acabado pero sinceramente, creo que está genial. En términos de narración, vamos a poder jugar con la meteorología y desencadenar los elementos si nos apetece. Dofus Cube situándose, cronológicamente, después de Wakfu, el nivel del agua a prácticamente acabado de cubrir el mundo de los doce. Es entonces muy importante para nosotros el poder jugar con diferentes tipos de agua. Ya se trate de olas o de renderizados relacionados a la transparencia del agua. Todo esto podrá jugarse y mostrar naturalmente a lo largo de vuestras aventuras. Claro está, este primer víeo es una mezlca de muchos efectos pero ésto os permite imaginaros las posibilidades.
Este otro vídeo os presenta una prueba de la lluvia.
Y este último, puede que el que me impresione más de todos, os presenta la interacción entre los objetos 3D y los personajes 2D. Este vídeo me impresiona porque las sombras y los renderizados proyectados sobre el personaje dan el sentimiento de que éste último está también en 3D aunque evidentemente no sea el caso. Como enamorado del primer Final Fantasy Tactics de Playstation, estoy contento de que podamos seguir sus pasos. Hace 20 años, unos locos habían ya trabajado de esta forma y es observando, incluso a día de hoy, este "viejo" juego, que nos hemos dicho que podíamos seguir por ese camino. Es por un lado, una vuelta a las raíces ya que es el juego que más nos influenció cuando comenzamos a hacer Dofus. Voy a ser honesto con vosotros, personalmente, estoy cansado de esta carrera de la técnica 3D que observamos en los diferentes medios vídeo-lúdicos y audiovisuales. Estoy seguro de que hay todavía a día de hoy muchas cosas que hacer con el 2D y lucharemos todo lo posible en esa dirección. Nuestra próxima película, Princesa Dragón, tiene de hecho como objetivo ir completamente en ese sentido. Sí, lo sé, tengo un lado de viejo cascarrabias, pero que queréis, hay que conservar y defender algunos valores cuando los vemos en peligro.
Y llegamos al final de este artículo que, espero, hoy haya satisfecho. El próximo hablará de un tema importante: las funcionalidades de la MerkaDimensión. Es un trozo tang rande que quizás lo separo en varias partes.
Un abrazo y os deseo a todes un buen fin de semana.
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