jueves, 7 de junio de 2018

NOTA 16: BALANCE DE LA SITUACIÓN

Muy buenas a todes,
Espero que os encontréis bien y estéis aprovechando de estos preciosos días soleados. La nota que os propongo hoy tiene por objetivo (como indica el título), de hacer un pequeño balance de la situación del proyecto. Así que claro está, tendréis derecho a algunas sorpresas visuales y auditivas porque he comprendido, a lo largo de las notas, que era la mejor forma de teneros en vilo.
He aquí los diferentes temas que vamos a tratar hoy:

  1. Estado de desarrollo del juego, objetivo Japan Expo.
  2. Sobre el nombre...
  3. Extras visuales
  4. Otros temas
Os deseo una buena lectura y nos veremos más abajo, en los comentarios, si tenéis alguna pregunta.

1/ ESTADO DE DESARROLLO DEL JUEGO, OBJETIVO JAPAN EXPO
Ya lo mencioné, nuestro objetivo es presentaros la parte PvP 1vs1 en primicia universal en la Japan Expo. Y, para no esconderos nada, se están instalando progresivamente mucha miseria y duda en el alma (ya bastante ida) de nuestros desarrolladores más valientes. Tranquilos, se mantiene nuestra cita y el juego estará presente, pase lo que pase. Para entrar más en detalle, y ésto os recordará quizás algunas notas anteriores, el verdadero problema reside en (todavía) las interfaces y la ergonomía. Haced memoria, ya os mencioné estos dos temas que se suelen dejar de lado, prefiriendo avanzar en lo "tocho". Sea como sea, el combate funciona, podemos escoger un personaje y enfrentarse a otro jugador. Pero de nuevo, es la cantidad infinita de cositas que "visten" el juego que nos trae problemas. Los tooltips que muestran las descripciones de los hechizos, héroes y compañeros, los tooltips para las palabras clave, el historial, la visualización de estados, las pantallas "tu turno"/"turno adversario", y esta maldita ergonomía... Todo tiene que parecer natural entre el momento que escogéis un hechizo desde vuestra interfaz hasta el momento que lo "soltáis" sobre un personaje. Ya sabemos en cambio, desde hace tiempo, que cada vez es un embrollo... Pero es siempre la misma historia. Para los futuros diseñadores de vídeo juegos, si tengo algo que deciros, es que nunca subestiméis las interfaces y la ergonomía. Es SIEMPRE muy importante en un juego, pero aún más en un juego por turnos. Para mí, los juegos tácticos o cualquier juego de cartas se distinguen los unos de los otros en función de lo que los diseñadores han conseguido hacer sobre éstos temas.
Vamos, si olvidamos ésto, el juego ya empieza a parecerse a algo de verdad. Personalmente, con lo poco integrado en juego, tengo muy buenas vibraciones para el futuro y me tranquiliza. Podemos escribir lo que queramos, imaginar la luna, que si no tenemos la sensación querida detrás, es que vamos mal. Aquí, en este caso, creo y espero que será vuestro caso cuando lo probéis.

La semana que viene estaré en el festival de Annecy, no esperéis ningún artículo, sin embargo, si todo va bien subiremos un pequeño vídeo la semana que viene para mostraros por dónde vamos.


2/ SOBRE EL NOMBRE...
Querides, sabed que me hubiera gustado meterme más en detalle con vosotros sobre este tema. Sólo que ale, cada vez que hablo de alguna idea por aquí, unos listillos reservan el nombre del dominio en el acto. Si hubiera sido un cabrón, os hubiera puesto 50 nombres falsos para que os cueste un dineral a los graciosillos... Vamos, en consecuencia, no voy a poder hablaros más de ésto y no propondré encuestas. No será ni Wakfu Heroes (paga el nombre del dominio eh), ni Dofus Cube ni nada de lo que hayáis oído. Hemos leído los comentarios y hemos discutido mucho con el equipo... No aprovecharemos el empuje de un Dofus o un Wakfu y tomaremos un nombre nuevo de 5 letras. Se tratará entonces de un nombre "original".
Gracias de haber compartido vuestras opiniones sobre este tema tan sensible, habéis sido el motor de la decisión.


3/ COMUNICACIÓN
En nuestra anterior nota, os expliqué también que Cube iba a disponer de su propia página web. Bueno pues ésto parece que tardará un poco más de lo previsto. Nuestro diseñador gráfico más salvaje, más estridente, el más ebrio, y me quedo corto, se lesionó la espalda y acaba de volver justo ahora tras un mes de baja. He de decir que ha desviado un meteorito con las manos desnudas y nos ha salvado de la extinción. Si los dinosaurios hubieran tenido a Super-Aisk (S-Aisk para los íntimes), estarían todavía aquí hoy... No impide que, claro está, vaya a haber un retraso con la página. Mueh, no es grave, seguiremos un poco más de lo previsto en este blog que se ha convertido, estoy seguro, en una de vuestras lecturas favoritas.


4/ EXTRAS VISUALES
He estudiado las estadísticas, me he sumergido en KPIs y otras métricas a fin de estudiar vuestros compotamientos. Tras varios años de estudios, resulta que ninguna nota puede pasar las 200 líneas sin enseñar ninguna imagen. Es un poco como un giro dramático en un largometraje. Si no queremos que la audiencia se duerma le metemos un pequeño chute de adrenalina (hablaremos de eso un poco más abajo con una película absolutamente maravillosa que he visto la semana pasada). Este es le momento entonces de iluminar un poco vuestros ojos antes de volver a más textos.
En el menú del día, nuestras primeras familias de monstruos. Los diseñadores han retomado las familias históricas y conocidas de nuestro universo añadiendo nuevos personajes. Os dejo descubrirlos.

La familia Jalató se amplía con nuevos personajes totalmente badass (en fin, depende de los gustos). Y no me preguntéis qué hace aquí ese malvavisco rosa arriba a la derecha... Lo sé, no tiene nada que ver con la familia pero no sé, me ha gustado... Después de cruzar su mirada, no me vi capaz de devolverlo al anonimato...

Los susurradores vuelven con fuerza y aún más estilo. La misión de los artistas era hacerlos destacar más que los crujidores. Los crujidores se parecen entonces más a edificios que a criaturas. Personalmente, adoro los magos pequeñines. Y mención especial a los esbirros que sujetan la capa del rey.

Y para acabar, los Tofus. Más que el dibujo, lo que adoro de esta etapa, son las ideas que los diseñadores traen. Cada criatura toma vida porque una idea, un concepto, la sostiene.

Aquí abajo, descubriréis algunos héroes que podréis jugar en la Japan Expo.

La Yopuka "Espectral"

El Yopuka "Arremolinero"

El Xelor "Sincronizador"

El Xelor de Base
La Xelor "Cromálika"


5/ OTROS TEMAS
Para acabar este artículo, vamos a tratar varios temas, sin conexión con Cube.
En primer lugar, espero que hayáis podido ir a ver MUTAFUKAZ al cine. Si "no", no es tarde. La película va bien y aparece en más salas a medida que avanzan las semanas. Si queréis apoyar una película de animación temeraria, es el momento.

Para los jugadores de Dofus. Sois muchos los que venís a este blog a intentar engancharme a vuestro juego favorito  y para ser honesto, me molesta. No el hecho de que vengáis aquí, sino más bien que os sintáis obligados a venir aquí (o a trincarme en twitter). Es que hemos nos hemos olvidado de una cosa en nuestra forma de discutir con vosotros. Sinceramente, me gustaría que encontremos la mejor forma de hacer que esto corresponda a todo el mundo. Hay NECESARIAMENTE que hacer algo. Algunos me critican no comunicar lo suficiente sobre Dofus pero como ya intenté explicar esta mañana a uno de vosotros, no me siento en la legitimidad. No puedo comprometerme o prometeros cosas sobre un juego sobre el cual ya no trabajo directamente.
Ahora, creo haber entendido una cosa. Algunos dirán "mejor tarde que nunca" pero creedme, el tema es complejo. Hay mucha emoción aquí dentro y es posiblemente nuestro punto fuerte y nuestra debilidad. Lo emocional, es una magia que permite trascender... Pero tiene un lado oscuro (gran concepto, tendré que hacer una peli...). Es lo propio mismo de la creación. Aunque hable sólo por mi, (ya que al final, soy una de las personas que mejor conozco), os diré que tengo una forma particular de trabajar. Tengo que admitiros que soy, sin falsa modestia, lo que llamaríamos "un gran gandul". Escolar, colegiado, tenía ya un pelo de 3 cm de diámetro en la mano. Pero extrañamente, cuando se trataba de trabajar con mi padre, podía levantarme a las 3 de la madrugada para ir a hacer negocios con él.
¿La diferencia? Que necesito un objetivo. O más bien, necesito contarme una historia para que todo se transforme en una aventura. Cuando tu trabajo se vuelve una aventura, es lo más. No impide que hay que encontrar ideas para mantenerlo. Los negocios con mi papi, era simple, si no íbamos, no comíamos. Pero sobretodo, vivíamos el día  adía... Sacar un vídeo juego, en modo "indie" porque a pesar de todo nos mantenemos independientes, es lanzarse en una aventura de varios años... Y ahí, el gandul en mí se despierta. Los "ya veremos mañana" o "tenemos tiempo" se vuelven la moneda de cambio.
Hace 15 años, me comunicaba con vosotros de la misma forma que hoy. Pero haciéndolo, esperaba algo de vosotros (como a día de hoy). Algo preciado que se llama "motivación". Siempre he visto en nuestras discusiones una forma para mí de avanzar además de recoger opiniones. ¿Cómo queréis que me comunique honestamente con vosotros sobre Dofus cuando ya no trabajo en él? Y a la vez, no podemos pedir a la gente en la producción de dirigirse a vosotros de la misma forma. Todos tenemos nuestras formas de ser diferentes. Hay entonces un gran rompecabezas por resolver. ¿Cómo hacer de forma que esta comunicación "trasparente" se extienda al conjunto de Ankama?
Tengo algunas ideas pero no lo suficientemente claras para compartirlas ahora. Lo que os quiero decir en cambio, es que vamos a volver a analizar seriamente el tema y volveremos para hablarlo. Tenemos que encontrar una solución y la encontraremos.

Gracias por leer y buen finde por adelantado.
Tot

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