domingo, 18 de marzo de 2018

Introducción a Dofus Donjons


[Prólogo del Traductor: Este artículo se trata del primer artículo de Dofus Donjons publicado en https://www.dofus-donjons.com . Este primer artículo introduce el nuevo proyecto de Ankama, y está escrito por Tot. Sin embargo los artículos posteriores serán escritos por Xyale, CM encargada del proyecto. Finalmente antes de ponernos con el artículo, me gustaría añadir que aunque traduzca los artículos de ambas páginas, los artículos de Tot-Prod (especialmente los de Dofus Cube) tomarán prioridad frente a los de Dofus Donjons.]

Muy buenas a todes,
Antes de nada, os doy la bienvenida a este nuevo blog. Los más asiduos de entre vosotros me habrán oído explicar, en algún tweet (o dos), que íbamos a coger un nuevo giro en interno. Ha habido mucho jaleo y apenas hablé de nuestras reflexiones concernientes a nuevas direcciones cientos de tweets se han desencadenado... Una verdadera ola en la que me era imposible participar, cada una de mis palabras trituradas en Internet.
Es una locura constatar que algunos temas, que anunciamos como "reflexiones", suelen ser transformados en lo que a los jugadores les gustaría ver. Los temas pasan de "en reflexión" a "en desarrollo" en las cabezas de algunos y la deflagración se extiende hasta a veces volverse incontrolable.
Extrañamente, la única solución para calmar estos desmadres es no responder. Sí, amigüis, a veces no tenemos más remedio y eso da miedo. Para poner las cosas en su sitio rápido y evitar los desbordamientos, hemos decidido abrir este blog y comunicarnos con vosotros más rápidamente que previsto sobre lo que queremos hacer en los meses que vienen.
He hablado de un "nuevo giro", unas ganas de "reinventarnos" y una voluntad de llevar más allá nuestras charlas con vosotros.
No voy a alargar mucho más el suspense: este nuevo giro se llama Dofus Donjons y voy a explicaros nuestra ambición sobre este "nuevo proyecto" (pongo "nuevo proyecto" entre comillas porque vamos a usar el motor de Dofus para proponeros esta nueva experiencia).

En primer lugar, antes de ir al corazón del asunto, tengo que explicar por qué queremos discutir con vosotros en este blog antes que en la web de dofus.com o algo más "oficial". Los que sigan un poco la evolución de Dofus Cube van a buscar, por ahora, información en mi blog personal: https://tot-prod.blog
Este blog, creado en octubre del año pasado, era una necesidad por mi parte de volver a las discusiones simples (pero no menos importantes) de nuestros principios. Como ya sabréis, Ankama ha crecido considerablemente a lo largo de los años y progresivamente hemos perdido algunos valores. Los fundamentos están todavía ahí, al fondo, pero ahogados en una multitud de cosas que hacer... Todo se ha vuelto más complejo, más lento, más pesado.
Si abrí mi propio blog, no era por unas ganas de ignorar lo que hemos creado estos últimos años pero más bien de reencontrarme como creativo. Me encontré y encontraros a vosotros para discutir simplemente, como lo hacíamos hace ya mucho tiempo. He retomado entonces, desde hace unos meses, mucho placer al compartir los proyectos en los que trabajamos.
Queriendo iniciar un nuevo movimiento alrededor del MMO Dofus, me he dicho naturalmente que la cosa más simple que hacer era retomar este formato. Evidentemente, espero que esto se pase tan bien como con mi blog, y que tendremos discusiones muy constructivas.
Para acabar, y antes de ir más lejos en la explicación de nuestro proyecto, tengo que deciros que no toleraré ningún insulto, mensajes agresivos u otras maldades. Aquí o seremos respetuosos, o no seremos.


¿Qué es Dofus Donjons?
Dodo (su nombre en código muy original) es un mod del juego basado en el motor de Dofus. Accederéis entonces simplemente al proyecto iniciando vuestro MMO favorito. DD será accesible como servidor normal y disponible entre todos sus pequeños compañeros. No hay ningún juego nuevo que instalar, lo que debería garantizar el mismo nivel de accesibilidad técnica/rendimiento. Sobre el gameplay, vais a jugar a las mismas clases (aunque no habrá probablemente más de 10 clases a su salida) con los mismos hechizos y las mismas mecánicas (gremios, grupos, etc.). Nos preguntamos sin embargo si deberíamos proponer los hechizos actuales de Dofus o los de la 1.29, o incluso trabajar una mezcla entre los dos. Tomaremos esta discusión hablándolo con vosotres y recogiendo vuestras respuestas. Como su nombre lo indica, el juego se basará sobre (nuevas) mazmorras con (a menudo) nuevas familias de monstruos. Este mod está entonces, antes que nada, dedicado al PvM. Es tan PvM que no habrá ni oficios. No habrá tampoco un "mundo abierto" sino muchas pequeñas instancias. Imagino que todas estas informaciones deben dejaros con más preguntas que nada. Tranquilizaos, tendréis, en este blog, varias veces por semana, el estado de desarrollo del proyecto. El find e semana, os prometemos ya un nuevo artículo sobre el level design MACRO del proyecto.

El Trasfondo
En términos de trasfondo, no os negaré que seremos bastante superficiales incluso si el objetivo es presentaros un nuevo personaje muy importante. En término de universo, hay que ver este mod de juego más bien como una gran dimensión desconectada del resto. Me gustaría evitar, por ahora, las grandes misiones llenas de texto. La idea es desarrollar algo bastante nuevo con un sistema de informaciones narrativas directamente integradas en los combates. Es decir que vuestros adversarios os darán informaciones mientras os enfrentáis a ellos.
En DD, tenéis también que saber que encontraréis a todos los héroes de nuestro universo. Preparamos un guión a base de mundos paralelos que os explicará más sobre el tema.

Una nueva dirección artística (para regruparlos a todos)
Vamos también a aprovechar para presentaros un nuevo estilo gráfico. Uno de nuestros desarrolladores trabaja ahora en la aceleración 3D para el juego que debería permitirnos añadir nuevos efectos, animaciones más vivas, vida en los decorados, etc. Lo he dicho varias veces y creo que esta vez, es la buena: vamos a intentar fusionar progresivamente las diferentes direcciones artísticas de nuestros juegos. Evidentemente, esto se hará con cuidado y con vuestro acuerdo. Pensamos incluso que sería posible hacer cohabitar el antiguo estilo gráfico con el nuevo, en el peor de los casos. Tenemos que centrarnos en el tema porque se trata de un gran desafío para nosotros. En términos de industria, os dejo imaginar las posibilidades de tener 12-15 animadores que producirían un mismo contenido para todos nuestros juegos. Mi punto de vista no ha cambiado nunca sobre este asunto, ya sea Dofus, Wakfu, Krosmaga... Se trata de un solo y mismo universo en el que las aventuras se desarrollan en diferentes épocas. Sueño con una unificación del conjunto, incluso si sé que es un asunto polémico. Este mod "Dofus Donjons" va a permitirnos presentaros algo nuevo y cruzo los dedos porque os guste. Como dato, la idea es ser lo más cercanos posibles a nuestros dibujos animados.

Simplificación y vuelta a las raíces
Una de nuestras mayores voluntades con este proyecto es volver a las raíces de Dofus. Entonces, vais a decir "qué bonito Tot, pero tras 13 años, ya no son raíces, ¡son bosques!". Y tendréis razón. Las "raíces" para mí, es ante todo un gameplay simple y divertido a través de un loot en el centro del juego, de zonas accesibles rápidamente y de combates más rápidos/asequibles.

¿Por qué hacer de Dofus Donjons un mod?
He aquí la mayor pregunta que os haréis. Se trata en realidad de hacer grandes experimentos que no podrían tener lugar en vuestro Dofus actual porque serían demasiado "arriesgadas". He aquí una lista de lo que nos gustaría probar (e insisto en la palabra "probar")

  • El free to Play: No hace falta estar abonado para jugar a Dofus Donjons. Veremos si las mecánicas que os propondremos serán viables (económicamente hablando). En función de los resultados, podremos pensar en adaptar algunas ideas a nuestro juego histórico.
  • La dirección artística: Cambio completo de DA de los decorados y personajes. Como os expliqué más arriba, se trata de uno de los principales objetivos pero que va a permitirnos ahorrar tiempo más tarde.
  • Las clases de personajes: Ajustes a hechizos de clases en función de vuestras propuestas. Duro de hacer en el MMO clásico, mucho menos arriesgado en este mod. Tenemos que pronunciarnos sobre la idea de guardar los hechizos actuales, volver a lo antiguo o proponeros algo nuevo.
  • Aceleración 3D: Pruebas sobre este desarrollo y verificación de que todo vaya bien. El objetivo no es evidentemente rehacer Dofus en 3D. El 2D se mantendrá, pero con un mejor rendimiento.
  • Una nueva forma de comunicar: Hablo más abajo de ésto porque es quizás uno de los temas más importantes.
Lo habréis comprendido ya, la mayoría de estos puntos son prácticamente imposibles de en nuestro MMO histórico y vamos a aprovechar este mod para probarlos. La idea es evidentemente integrar más tarde en Dofus todo lo que funcione.


Ankama y su comunidad:
Queremos, a través de este proyecto, desarrollar una nueva forma de discutir con vosotres. Cada semana, os presentaremos aquí mismo nuestros avances. Pero sobretodo, me gustaría que pudiéramos proponeros grupos de trabajo y utilizar las ideas que hayamos tenido entre todes. Por ejemplo, durante dos semanas abriríamos un tema alrededor del "Loot". El objetivo será reflexionar sobre nuevas ideas referentes a esta funcionalidad y desarrollarlas. ¿Cómo renovar una mecánica presente desde hace tanto tiempo? Estoy seguro de que podemos tener cientas de respuestas. Tomaremos las mejores ideas y las listaremos para acto seguido implementarlas en el juego. 

Evidentemente, esto no podrá pasar sin un mínimo de orden y un máximo de respeto y eliminaremos todo mensaje anti-constructivo o que no tenga nada que ver con el tema en cuestión.


Sobre Dofus:
Voy a terminar este primer mensaje hablándoos un poco de Dofus y Wakfu MMO. Por haber ya vivido este tipo de situaciones, sé que vamos a recibir miles de respuestas del tipo "durante este tiempo, no trabajáis en vuestros dos juegos importantes". Os anuncio entonces que los juegos van a tener una bajada de ritmo en términos de actualizaciones. Pero esto no quiere decir que no haremos nada, todo lo contrario. Vamos atrabajar nuevas funcionalidades (sobre las cuales os hablaremos pronto) y sobretodo, pasar algunos meses en purificar los juegos y sus bugs. Ademas, tenéis que aceptar que todas las pruebas que hagamos en este mod tienen como objetivo preparar el terreno para nuestros juegos históricos.

En términos de plazos, vamos a hacer todo lo posible por presentaros las primeras pruebas en Julio. No sabemos todavía en qué punto estará este nuevo mod pero la idea es ir rápido y experimentar.

Gracias por leer y hasta muy pronto.

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[NdT: En este blog, puesto que Xyale es una CM dedicada enteramente a este mod, hay respuestas más frecuentes. Al final de cada artículo añadiré toda la información relevante que encuentre en los comentarios. Como siempre, si tenéis cualquier pregunta, por favor comentadmela en el artículo y la publicaré en francés en el blog para recibir una respuesta oficial.]

-Planean que Donjons sea un juego monocuenta pero quieren conservar el sistema de Compañeros. El objetivo es que el jugador pueda disfrutar tanto solo como en grupo.
-No planean por ahora un mod basado en el PvP, pero tras acabar Donjons es algo sobre lo que reflexionarán.
-La evolución de personaje será diferente a la actual, pero todavía no está claro en qué medida. El loot debería estar principalmente definido por objetos o al menos objetos relativos al equipamiento del personaje (para evitar llenar el inventario de recursos inútiles).

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